lunes, 17 de junio de 2019

¿Cuánto cuesta producir un Juego de Rol?

Uno de los temas más recurrentes de la comunidad rolera es si el precio de determinados juegos es caro o barato. En este artículo no voy a entrar a valorar esa percepción (que es bastante subjetiva) sino a explicar, una vez más por qué los manuales de rol tienen los precios que tienen (que no suele ser una invención aleatoria de las editoriales). Este artículo es una modificación y ampliación de uno publicado en 2016 en este blog. Enlazo el artículo original que contiene bastantes referencias externas que conviene consultar. He intentado amenizar el artículo con algunas bromas de las que ya, de forma preventiva, les pido disculpas. La mayoría no tiene gracia, pero es que la situación no es graciosa. Apropiándome de una frase de Carlos de la Cruz: Publicar es heroico. 


Hecha esta introducción, vamos al grano. Para entender el precio final de un juego de rol hay que atender a una serie de factores que se combinan: el coste de producir, el coste de distribuirlo, el riesgo que asume la editorial y los impuestos. 

Coste de producción

El coste de producción de un manual de rol comprende todos los costes en bruto de producir #N unidades de nuestro juego de rol de forma física (una tirada de #N unidades). Podemos incluir: 

  • Ilustración. Los costes de ilustración varían muchísimo en función del artista, técnica, color o B/N, etc. El Libro Blanco de la ilustración os puede orientar con las tarifas que se cobran. Pero por ejemplo, una portada puede variar entre 200 y 3000€ dependiendo de quién la haga, que técnica se use y qué elementos tiene. Una ilustración a página completa puede variar de 75€ a 1000€... Un juego de rol suele tener una ilustración cada 4-6 páginas, además de portada y contraportada (muchas veces se hace de una pieza con la misma ilustración). Como cálculo aproximado, en base a mi propia experiencia, para un juego de 200 páginas en B/N podemos gastar entre 2500 y 3000€ con una media de 40 ilustraciones (30 de media página y 10 a página completa), podéis pedir presupuestos a ilustradores para haceros una idea y comparar. 
  • Maquetación. No he encontrado un Libro Blanco con este coste, pero suele rondar sobre 1'5€ página, más gastos a parte si hay que crear la maqueta de cero con elementos gráficos y diseños. Sí, maquetar ese libro de 200 páginas puede parecer barato (300€) si añadimos el coste de crear la maqueta (entre 300 y 600€) nuestro coste en este concepto ya va por 600-900€, aunque dependiendo de la complejidad de la maqueta, detalles gráficos, etc. puede alcanzar cifras muchísimo más altas. Esta es una de esas cosas que dices "Pues lo hago yo en Word y me lo ahorro". ¿Te cuento el final? No acaba bien. 
  • Corrección. Para la corrección nos encontramos también que no hay una tabla de tarifas unificada de costes y las cifras que puedo dar se basan en mis experiencias. Podríamos establecer una media de 3€ por página para la corrección de estilo y ortotipográfica. Por un libro de 200 páginas nuestro coste ya se va a 600€.
  • Edición. El editor es ese señor que dedica horas a negociar la licencia, coordinar el trabajo del autor, corrector, maquetador, ilustrador, etc, y es quien normalmente se lleva los palos cuando la cosa no sale bien. Suele además aconsejar al autor, aprobar términos complejos de traducir, y tomar decisiones sobre el producto final que pueden suponer horas de trabajo. Muchas editoriales incluyen en los costes de producción las horas de trabajo del editor, mientras que otras lo sacan de los beneficios (si es que hay). 
  • Derechos de Autor / Royalties / Coste de Licencia. El autor del juego querrá cobrar por su trabajo. En este concepto se incluye la remuneración al autor (cuando se calcula de forma fija), o los costes de la licencia (una licencia de un JDRpuede variar de 200 a 5000€ y muchas veces hay que pagarlo por adelantado). 
  • Traducción. Tratándose de un texto en otro idioma, hace falta una traducción. Traducir un juego de rol no es barato. Y como todo, te lo puede hacer tu primo que habla inglés que parece de Manchester por solo 200€ y a lo mejor hasta te lo hace bien (Spoiler: NO), pero si quieres que el texto lo haga un profesional que te garantice un resultado decente el precio puede irse de 1200 a 2000€ con facilidad por esas 200 páginas.
  • Impresión. El coste de imprimir el libro. Este coste varía mucho en función de la imprenta y, sobre todo, del número de ejemplares. Sí, imprimir muchos ejemplares del mismo libro disminuye el coste por unidad en la factura de impresión. Contestando a una pregunta (era más bien una especie de reclamación) que me hicieron en Twitter en el 2016, añado: las editoriales son empresas que buscan una imprenta donde les ofrezcan el mejor precio por las calidades que quieren, no imprimen en la reprografía de tu barrio donde les cobran el doble. Algunas, por motivos de confianza, éticos, o lo que sea, aceptan mayores costes para imprimir en imprentas nacionales o en imprentas de confianza que les garantizan los tiempos y resultados que quieren (¡Sorpresa! como en todo negocio hay algunos que cumplen y otros que no y si quieres garantizarte los resultados no te puedes ir al más barato). Imprimir es caro, e imprimir en color es 4 veces más caro. Imprimir 500 libros de nuestro libreto de 200 páginas en B/N puede ser fácilmente unos 800-1200€.
  • Costes adicionales. Sí, hay que seguir soltando pasta, esto es el cuento de nunca acabar. Porque hay costes adicionales como pagar ISBN (que afortunadamente solo son 40€), si quieres hacer algún anuncio en RRSS sobre tu juego, o porque el licenciatario te pida muestras de otros de tus productos para verificar que eres de fiar y que haces buenos juegos, o porque te han invitado a unas jornadas en la otra punta del país para promocionar tu juego y pagas el viaje, alojamiento, comidas, haces 3 partidas de demo (12 horas de curro mínimo) y además les tienes que regalar 300€ en material a las jornadas para los sorteos y las promociones (True Story). Espera, que hay más: mantenimiento de la  web de la editorial, mensajería para llevar copias y pruebas de imprenta, comisiones de bancos... ¿He dicho ya que esto es el cuento de nunca acabar?

Coste unitario
Una vez tenemos todos estos costes, podemos calcular el coste unitario. Cuánto nos va a costar CADA libro, una medida que nos ayudará a calcular el precio final. Esto es tan sencillo como coger el coste de producción dividido por el número de ejemplares de nuestra tirada. Si nuestro coste de producción es 5000€ para una tirada de 500 libros, nuestro coste unitario será de 10€. 

Coste de Distribución

Muchas editoriales cuentan con distribución por medio de empresas especializadas que almacenan y sirven sus productos de una manera eficiente mientras que ellos se pueden dedicar a otras tareas (como editar juegos de rol). En este caso, la distribución se va a llevar el 50-60% del Precio Final. Sí, si un libro se vende en tienda por 40€, la distribución (en la que incluimos el % que se lleva la tienda) se lleva 20€. Por lo que tenemos que ajustar nuestro Precio Final para que se al menos, el doble de nuestro Coste Unitario. Si Coste Unitario de mi libro es de 10€, el Precio tiene que empezar en 20€, para que no perdamos dinero. Y digo empezar en, porque hay que ajustarnos al Riesgo. 

Riesgo

Cuando una editorial apuesta por un juego, invierte una cantidad de dinero (que ya hemos visto que no es poca) en un producto esperando que se venda bien. A veces es así y a veces, no es así. El mercado de los JdR en España es pequeño y las tiradas de muchos juegos de rol son de 300 a 700 unidades. Algunos incluso venden menos o hace falta años para que lleguen a vender más de 500 unidades. Entendemos como Riesgo un valor expresado como "tanto por ciento" indicando cuántos libros de la tirada tengo que vender para cubrir el Coste de Producción. Es decir, qué porcentaje de mi tirada tengo que vender para no perder dinero. Si mi Precio Final fuese igual que el coste unitario, tendría que vender el 100% de los libros solo para no perder dinero. 

Vender el 100% es obviamente el objetivo, pero, lamentablemente, es una previsión optimista, pero no demasiado realista. Primero porque siempre suele haber un % de merma (libros que salen mal, libros que se dañan o se rompen en el transporte, que se extravían, que nos roban, compromisos, promociones, etc) que puede llegar hasta el 10% en algunas ocasiones. También puedes tener malas críticas, o directamente que el producto no tenga la acogida que tú crees que va a tener y se quede en las estanterías de las tiendas. La mayor parte de las editoriales se protegen, asumiendo un riesgo de entre el 40 y 60% normalmente, es decir, que vendiendo entre el 40% y el 60% de los libros recuperen al menos el coste de producción.  

¿Cómo se hace para modificar nuestro Riesgo? Pues ajustando el Precio Final, al alza. Imaginemos que tenemos una tirada de 500 libros, con un coste de producción de 5000€ y un Coste Unitario de 10€, que tenemos que Distribuir con un Precio Final mínimo de 20€ (porque la distribución se queda el 50%). Si vendemos el libro a 20€ tenemos que vender los 500 para no perder dinero (Riesgo 100%). Imaginemos que confío mucho en mi producto y creo que voy a vender seguro el 60% de ellos (Riesgo 60%, necesito vender 300 libros) y con eso ya quiero asegurarme recuperar mi dinero. En ese caso, los 5000€ de coste de producción tienen que cubrirse con solo 300 libros (no 500) su coste unitario para el cálculo del riesgo sería de 16.66€ (y no de 10€) y el Precio Final tendría que irse a 33€ aprox (recordad que hay que doblarlo porque la distribuidora se lleva la mitad). En este caso, vendiendo 300 libros a 33€ la empresa cubre los costes y si vende menos de 300 libros pierde dinero. Si vende más de esos 300 libros tendrá beneficios por encima de costes (¡Anda! el objetivo de una empresa).

Impuestos

Hay dos cosas inevitables: la muerte y los impuestos. Así que un 4% del precio final de venta del producto va a ir directamente a las arcas públicas. Si la editorial no quiere perder dinero tiene que ajustar otra vez el precio. Nuestro libro ya no puede costar 33, ya tiene que irse casi a 35€ para que hacienda no nos haga quedarnos en números rojos. 

En resumen...

Bueno, pues con este ejemplo habéis visto como una tirada de 500 ejemplares de un sencillo libro de 200 páginas en B/N, con un coste de producción unitario de 10€ por libro acaba en tiendas a 35€. Sí, hay juegos más baratos en las tiendas. ¿Por qué? porque se ajustan y se exprimen precios, porque nuestro mercado tiene un elevado nivel de amateurismo e intrusismo en el que se paga por debajo de los costes que se darían en otros sectores, porque alguien regala su trabajo con tal de que el libro salga (¡Sorpresa! muchos editores malignos no cobran esas horas de curro, muchas veces la traducción o la corrección la hace "un amigo", etc) o porque se asumen riesgos mucho más altos de los recomendados para que los juegos salgan más baratos. Y otros juegos son más caros, porque se aceptan riesgos más bajos o porque se quiere ajustar el beneficio de manera acorde (véase: se quiere ganar dinero, que repito, ¡Oh, fatalidad! es el objetivo de una empresa).

Añado una coletilla que ya tenía en el anterior artículo: Si un producto te parece que es caro para lo que te ofrece... ¡No lo compres!

martes, 10 de julio de 2018

¿Pagar por jugar a juegos de rol?


Master panda a domicilio. No hagas la broma sobre pagar en bambú. 
El contenido de la siguiente entrada es una fusión de dos entradas en mi colección de Reflexiones en Google+.

A raíz del anuncio en las RRSS de una empresa de "Masters de rol a domicilio" se ha reabierto el debate sobre juegos de rol y servicios de pago. Antes de seguir, aviso a navegantes. 

Estoy hablando desde un punto de vista GENERAL, no respecto a ninguna empresa ni proyecto en particular. Esto son mis propias reflexiones. Aviso que veo los juegos de rol probablemente desde un punto de vista más pragmático, porque además de aficionado, también soy parte de la "industria" alrededor de los juegos de rol.   


No pretendo señalar a nadie y decir "te equivocas, lo tuyo está mal", simplemente es como YO creo que funcionaría o podría funcionar y las soluciones a problemas y cuestiones que se han planteado. Y aunque hablamos de esto como si fuera teórico, en realidad ya se ha llevado a la práctica (oh, sorpresa). Aquí en Madrid, la ludoteca Cónclave lo hizo durante años (hasta que cerraron). Y la gente con la que he hablado (reconozco que pocos para hacerse una idea global) estaba satisfecha de cómo había funcionado. Estoy obviando roles en vivo de pago y jornadas donde se paga por jugar que parece que no causan la misma polémica aunque al final se basan en lo mismo y tienen el mismo formato: el jugador PAGA por tener una experiencia de rol en la que hay un profesional que organiza. 


Respecto a contratar a una empresa de servicios para tener un director "de pago" me remito a mi teoría de la pizza. Normalmente la preparo en casa. Pero cuando no me apetece o no tengo tiempo la pido a domicilio. 


Traducción: Hay muchas cosas que podemos hacer nosotros mismos pero que por diversos factores (falta de tiempo, preparación, herramientas, formación, X) contratamos a terceros, lo que se vienen llamando de toda la puta vida, servicios. 

Resumen: si alguien ofrece un servicio legal (y recordemos que está permitido todo aquello que no está prohibido), pues en tu mano está contratarlo o no. Así de simple. Dicho esto, este servicio, como cualquier otro servicio de ocio, debe cumplir la legislación y sus deberes con el fisco. 

He visto muchos comentarios tomando el todo por la parte, con bromas mas o menos graciosas sobre si ahora le tienen que cobrar a su amigo o sobre si se van a hacer ricos. No se está hablando de que todo el mundo vaya a cobrar por dirigir, ni de que debas hacerlo tú. Se está hablando de la posibilidad de que alguien tenga un negocio dedicado a esto. Haciendo un símil MUY burdo, esto es como el matrimonio homosexual. Nadie te obliga a casarte con alguien de tu mismo sexo, solo hablamos de la posibilidad de que lo hagas si ese es tu deseo. 

Del mismo modo, hay gente que extrapola su mundo personal a la totalidad del rol. He visto a gente afirmar "Las partidas de rol son para socializar" "es que no es lo mismo si no se está con amigos". Esto es algo que no siempre se cumple. Yo he ido a muchas jornadas a hacer demostraciones del producto o por puro compromiso, no a hacer amigos. Es más, he tenido alguna vez entre mis jugadores a gente a la que no le dirijo la palabra fuera. No, los componentes de "amistad" o "socializar" no son un definitorio de la actividad ni son imprescindibles para que salga una partida realmente impresionante.

También he visto algún comentario apuntando que rol creado por amigos es "mejor" que el que puede hacer un "profesional".  Yo he jugado con amigos de toda la vida y me han hecho (y he hecho) truños de partida de querer meter en un cajón y tirar el cajón al mar y la llave al fuego del Monte del Destino y partidas gloriosas a un puñado de desconocidos en unas jornadas en las que habían pagado para jugar...  No veo que haya ningún tipo de correlación objetiva en esto. 

Además he visto algunos comentarios sobre la duración de las partidas "si te matan en media hora y tu has pagado por una hora ¿Te devuelven el dinero?". Esto es un aspecto de funcionalidad sobre el que podemos reflexionar. Un narrador experimentado puede proponer suficientes alternativas como para que la partida no se detenga. Dando al jugador otro personaje, dejándole un secundario, etc. Y en caso de que la partida se detenga porque es imposible seguir, hay que ver si ha sido producto del puro azar, es responsabilidad del Narrador o de los propios jugadores. Por ahí también he leído que eso haría que todos los Narradores fuesen "master mamá" para no matar a sus jugadores y así extender la duración de las partidas. Sobre este punto, veremos más abajo lo que puedes hacer si no te gusta que te dirijan en ese plan. Volviendo a la duración y las interrupciones, como en cualquier otro servicio, la determinación de la responsabilidad por un mal funcionamiento o interrupción (que al final indica quién acaba pagando) está sujeta a la legislación y mecanismos de arbitraje existentes. 

A parte, he visto a mucha gente hablando sobre el control de la calidad de las partidas mezclando un poco lo que es calidad con el gusto personal y yo creo que son dos cosas diferentes. Cuando uno va al cine y no le gusta la película no puede pedir que le devuelvan el dinero. Si vas a un restaurante y no te gusta la comida, lo mismo. Ojo, hay una diferencia importante entre el gusto, que es subjetivo, y que se produzcan fallos en el servicio. En el ejemplo de la película, si la película se proyectase con cortes, o sin sonido, podríamos reclamar. Si la comida se sirviera, fría, quemada, o mal cocinada, lo mismo. Pero simplemente porque algo no es lo esperas, no puedes pedir que te devuelvan el dinero. 

La calidad son cosas objetivas y a menudo mesurables. ¿Trajo el director a domicilio todo el material necesario? ¿Fue puntual? ¿Empezamos a la hora prevista? ¿Hablaba de manera que todos le entendían? ¿El material que trajo para los jugadores era el acordado? ¿Sabía las reglas del juego al que jugaba? ¿Paraba a consultar reglas?. Otra cosa muy diferente es que te guste, que ahí, pues cada uno decide. De nuevo, los mecanismos de arbitraje y la legislación pueden resolver las disputas sobre asuntos de calidad. 

¿Qué ocurre si no me gusta? Pues como cualquier otro servicio de ocio. Prescindes de el y no vuelves a contratarlo. Es la manera natural de regulación. Y repito, estoy hablando de cuestión de gusto, no de que haya problemas de calidad, fiscales, etc. 

Dicho esto, creo que no hay ningún problema insuperable ni motivo para que una empresa ofrezca servicios de rol (repito, sujeta a la normativa legal y fiscal que corresponda). Y que cuando existan, habrá una regulación (oferta y demanda) en función de lo bien o mal que se preste el servicio. 

jueves, 24 de mayo de 2018

Copics ¿qué son?, ¿cómo se usan? Parte 1

¿Alguna vez te has preguntado qué son estos rotuladores, cómo se usan, para qué sirven?
Vamos a intentar ir desvelando los "misterios" de esta herramienta de trabajo imprescindible para la creación de manga.

Qué son los copic

Los copic son unos rotuladores fabricados por la marca Too., de Japón, con base de alcohol, que se han hecho muy populares por su uso en el manga y en el diseño de moda. También se usan en arquitectura y otros trabajos artísticos y técnicos.
La base de alcohol es importante para darle más fijación a la tinta y que su secado sea rápido.
El efecto que dan es distinto a los rotuladores de base de agua (que son acuarelables), y son resistentes al agua (¡pero solubles en alcohol!). Se pueden combinar entre ellos y hacer toda clase de efectos con el alcohol, pero de momento paso a contar las variantes y el sistema de organización de colores.

Tipos de copic

Hay varios tipos de copic dentro de la gama. Tenemos los Copic Classic, Copic Sketch, Copic Ciao, Copic Wide y Various Inks. (sin contar copic multiliner, copic pen…)
Las variedades se distinguen a simple vista por el diseño, pero es que cada una tiene una peculiaridad.
Comentar que, cuando hablo de gama de colores, es la misma para todos los tipos de copic, sólo que algunos rotuladores no existen en determinados colores (siendo sketch la más extensa (sketch comprende toda la gama) y wide la más limitada), es decir, puedes encontrar (por ejemplo) el color YG07 en sus modalidades Sketch y Classic, pero a lo mejor no en ciao.
Sin embargo el color G07 existe en Sketch, ciao, Classic y Wide.

Copic Sketch

 


Es el tipo de rotulador que más se usa para colorear cómic. Tiene una punta biselada y otra de pincel, es recargable y tiene una gama de 358 colores.

Copic Ciao

 


Es el “hermano pequeño” del Sketch, comparten lo de tener punta de bisel y de pincel, supuestamente no son recargables (sí lo son…) y su gama de colores se reduce a 180.
Al tener menor carga de tinta suelen ser más baratos.

 

Copic Classic

 


La característica de estos copic es que no se pueden mezclar, haciéndolos menos atractivos para el coloreado de cómics e ilustración. Se usan mucho en arquitectura. En vez de contar con una punta de pincel, tienen una rígida, pero tiene la ventaja de que es el que más tinta tiene.
Además acepta recambios de 9 tipos de punta: Pincel, punta fina estándar, punta ancha estándar, semiancha, punta suave ancha, súper fina, redonda, de caligrafía de 3mm, de caligrafía de 5 mm.


 Tiene una gama de 214 colores.

Copic Wide

 


El copic con menos gama de colores, pero el más ancho. Perfecto para pintar grandes superficies. La pega es que el propio rotu se seca rápido y requiere de mucha tinta para recargar.
Tiene una gama de 36 colores.

Otros productos de Copic

 

Aparte de esto ha, multiliner, pen, Multiliner SP, y Gasenfude (pincel).



También un sistema de aerografía papel especializado, puntas extra y tintas para rellenar nuestros rotus llamadas "Various Inks", además de tinta blanca correctora llamada Opaque White, presente en dos formatos.





Tintas


Las various inks sirven para recargar vuestros rotus. Un bote viene a costar unos 10€ en España y da para varias cargas (varía por tipo de rotu).
A saber:
Copic Sketch: 13 recargas.
Copic Ciao: 15 recargas
Copic Classic: 9 recargas
Copic Wide: 7 recargas 

Además se venden copics vacíos para llenarlo de las tintas que queráis y hacer así colores únicos (¡apuntad cuantas gotas de cada tinta echáis!).

Hay que mirar el número

Los copic se numeran acorde al tipo de color, saturación y brillo, y es por eso que en vez de hablar de “Coral” dices “R35”. Cuando vas a comprar copics a una tienda, en el expositor verás el número y no el nombre.


Actualmente Copic cuenta con 358 colores, los cuales divide en familias.
Estas son: 
  • BV (blue violet)
  • V (violet)
  • RV (red violet)
  • R (red) 
  • YR (Yellow red)
  • Y (yellow) 
  • YG (yellow green)
  • G (Green) 
  • GB (green blue) 
  • B (blue)
  • E (earth)

Y después los grises: 
  • C (cold)
  • T (toner)
  • N (Neutral) 
  • W (warm)
Y por último los fluorescentes F (de fluorescent).

Finalmente existen los tres rotuladores extra 100 (black) 110 (special Black) 0 (blender).


Si os fijais en el cuadro, en cada color aparecen unas marcas. Esto os va a indicar en qué tipo de copic podréis encontrar ese color.


Cuadrado es classic, redondo es ciao y el óvalo es wide :) 
Sketch es el único tipo de rotulador que engloba toda la gama.

¿Por qué lleva unos números detrás de las letras?

Muy sencillo.
 El código te indica varias cosas: las letras son la familia de color del rotulador, el primer dígito te indica la saturación y el segundo, el brillo.



Por ejemplo: BG05
BG: Blue Green (azul verdoso)
0: saturación. A menor el número más puro el color, a mayor, más apagado.
1: Brillo. A menor número más claridad, a mayor, más oscuro.

Esto es muy importante para poder hacer una mezcla correcta de colores. Para conseguir unas sombras homogéneas para el BG05 buscaremos un rotulador que empiece por BG (es decir, la misma familia), después miraremos que tenga la misma saturación (los que terminen en 0), pero que aumente saturación. Esto es: BG06, BG07, BG095… Y así conseguiremos unos sombreados homogéneos y unos degradados chachis.

Los grises no entran en esta escala, tienen numeración propia. Al igual que los marrones (E), que van por libre (Los marrones se crean con colores complementarios, así que no funcionan como los colores primarios).
Si seguimos la rueda cromática oficial se nos hará muy fácil: veréis.




Para poder hacer degradados o sombras podéis tomar un color cualquiera de la lista y seguir la línea hacia el centro de la rueda. Si mantenemos fijo el color de saturación (que indica si puedes fusionar bien esos dos tomos), sólo tenemos que ir subiendo en oscuridad del tono.



Para sombras intermedias, usad del 3 al 6 (recordad, el último número del código), y para sombras más oscuras del 7 al 9.
Para degradados yo recomiendo: (por poner un ejemplo) usar primero el RV02 y luego el RV06 y en el punto intermedio difuminar con el RV04. 
Un apunte importante: ¡¡Empezad siempre por el color más claro, que para oscurecer siempre hay tiempo!!
Si queréis hacer sombras más marcadas y menos degradadas o difuminadas, tirad directamente a un número de dos o tres dígitos por encima del que estéis usando (si el rotu acaba en 4, usad un 6, por ejemplo).

Y hasta aquí la primera parte de este tutorial, poco a poco iremos subiendo más información y más tutoriales sobre estos rotuladores tan populares :)