martes, 10 de julio de 2018

¿Pagar por jugar a juegos de rol?


Master panda a domicilio. No hagas la broma sobre pagar en bambú. 
El contenido de la siguiente entrada es una fusión de dos entradas en mi colección de Reflexiones en Google+.

A raíz del anuncio en las RRSS de una empresa de "Masters de rol a domicilio" se ha reabierto el debate sobre juegos de rol y servicios de pago. Antes de seguir, aviso a navegantes. 

Estoy hablando desde un punto de vista GENERAL, no respecto a ninguna empresa ni proyecto en particular. Esto son mis propias reflexiones. Aviso que veo los juegos de rol probablemente desde un punto de vista más pragmático, porque además de aficionado, también soy parte de la "industria" alrededor de los juegos de rol.   


No pretendo señalar a nadie y decir "te equivocas, lo tuyo está mal", simplemente es como YO creo que funcionaría o podría funcionar y las soluciones a problemas y cuestiones que se han planteado. Y aunque hablamos de esto como si fuera teórico, en realidad ya se ha llevado a la práctica (oh, sorpresa). Aquí en Madrid, la ludoteca Cónclave lo hizo durante años (hasta que cerraron). Y la gente con la que he hablado (reconozco que pocos para hacerse una idea global) estaba satisfecha de cómo había funcionado. Estoy obviando roles en vivo de pago y jornadas donde se paga por jugar que parece que no causan la misma polémica aunque al final se basan en lo mismo y tienen el mismo formato: el jugador PAGA por tener una experiencia de rol en la que hay un profesional que organiza. 


Respecto a contratar a una empresa de servicios para tener un director "de pago" me remito a mi teoría de la pizza. Normalmente la preparo en casa. Pero cuando no me apetece o no tengo tiempo la pido a domicilio. 


Traducción: Hay muchas cosas que podemos hacer nosotros mismos pero que por diversos factores (falta de tiempo, preparación, herramientas, formación, X) contratamos a terceros, lo que se vienen llamando de toda la puta vida, servicios. 

Resumen: si alguien ofrece un servicio legal (y recordemos que está permitido todo aquello que no está prohibido), pues en tu mano está contratarlo o no. Así de simple. Dicho esto, este servicio, como cualquier otro servicio de ocio, debe cumplir la legislación y sus deberes con el fisco. 

He visto muchos comentarios tomando el todo por la parte, con bromas mas o menos graciosas sobre si ahora le tienen que cobrar a su amigo o sobre si se van a hacer ricos. No se está hablando de que todo el mundo vaya a cobrar por dirigir, ni de que debas hacerlo tú. Se está hablando de la posibilidad de que alguien tenga un negocio dedicado a esto. Haciendo un símil MUY burdo, esto es como el matrimonio homosexual. Nadie te obliga a casarte con alguien de tu mismo sexo, solo hablamos de la posibilidad de que lo hagas si ese es tu deseo. 

Del mismo modo, hay gente que extrapola su mundo personal a la totalidad del rol. He visto a gente afirmar "Las partidas de rol son para socializar" "es que no es lo mismo si no se está con amigos". Esto es algo que no siempre se cumple. Yo he ido a muchas jornadas a hacer demostraciones del producto o por puro compromiso, no a hacer amigos. Es más, he tenido alguna vez entre mis jugadores a gente a la que no le dirijo la palabra fuera. No, los componentes de "amistad" o "socializar" no son un definitorio de la actividad ni son imprescindibles para que salga una partida realmente impresionante.

También he visto algún comentario apuntando que rol creado por amigos es "mejor" que el que puede hacer un "profesional".  Yo he jugado con amigos de toda la vida y me han hecho (y he hecho) truños de partida de querer meter en un cajón y tirar el cajón al mar y la llave al fuego del Monte del Destino y partidas gloriosas a un puñado de desconocidos en unas jornadas en las que habían pagado para jugar...  No veo que haya ningún tipo de correlación objetiva en esto. 

Además he visto algunos comentarios sobre la duración de las partidas "si te matan en media hora y tu has pagado por una hora ¿Te devuelven el dinero?". Esto es un aspecto de funcionalidad sobre el que podemos reflexionar. Un narrador experimentado puede proponer suficientes alternativas como para que la partida no se detenga. Dando al jugador otro personaje, dejándole un secundario, etc. Y en caso de que la partida se detenga porque es imposible seguir, hay que ver si ha sido producto del puro azar, es responsabilidad del Narrador o de los propios jugadores. Por ahí también he leído que eso haría que todos los Narradores fuesen "master mamá" para no matar a sus jugadores y así extender la duración de las partidas. Sobre este punto, veremos más abajo lo que puedes hacer si no te gusta que te dirijan en ese plan. Volviendo a la duración y las interrupciones, como en cualquier otro servicio, la determinación de la responsabilidad por un mal funcionamiento o interrupción (que al final indica quién acaba pagando) está sujeta a la legislación y mecanismos de arbitraje existentes. 

A parte, he visto a mucha gente hablando sobre el control de la calidad de las partidas mezclando un poco lo que es calidad con el gusto personal y yo creo que son dos cosas diferentes. Cuando uno va al cine y no le gusta la película no puede pedir que le devuelvan el dinero. Si vas a un restaurante y no te gusta la comida, lo mismo. Ojo, hay una diferencia importante entre el gusto, que es subjetivo, y que se produzcan fallos en el servicio. En el ejemplo de la película, si la película se proyectase con cortes, o sin sonido, podríamos reclamar. Si la comida se sirviera, fría, quemada, o mal cocinada, lo mismo. Pero simplemente porque algo no es lo esperas, no puedes pedir que te devuelvan el dinero. 

La calidad son cosas objetivas y a menudo mesurables. ¿Trajo el director a domicilio todo el material necesario? ¿Fue puntual? ¿Empezamos a la hora prevista? ¿Hablaba de manera que todos le entendían? ¿El material que trajo para los jugadores era el acordado? ¿Sabía las reglas del juego al que jugaba? ¿Paraba a consultar reglas?. Otra cosa muy diferente es que te guste, que ahí, pues cada uno decide. De nuevo, los mecanismos de arbitraje y la legislación pueden resolver las disputas sobre asuntos de calidad. 

¿Qué ocurre si no me gusta? Pues como cualquier otro servicio de ocio. Prescindes de el y no vuelves a contratarlo. Es la manera natural de regulación. Y repito, estoy hablando de cuestión de gusto, no de que haya problemas de calidad, fiscales, etc. 

Dicho esto, creo que no hay ningún problema insuperable ni motivo para que una empresa ofrezca servicios de rol (repito, sujeta a la normativa legal y fiscal que corresponda). Y que cuando existan, habrá una regulación (oferta y demanda) en función de lo bien o mal que se preste el servicio. 

jueves, 24 de mayo de 2018

Copics ¿qué son?, ¿cómo se usan? Parte 1

¿Alguna vez te has preguntado qué son estos rotuladores, cómo se usan, para qué sirven?
Vamos a intentar ir desvelando los "misterios" de esta herramienta de trabajo imprescindible para la creación de manga.

Qué son los copic

Los copic son unos rotuladores fabricados por la marca Too., de Japón, con base de alcohol, que se han hecho muy populares por su uso en el manga y en el diseño de moda. También se usan en arquitectura y otros trabajos artísticos y técnicos.
La base de alcohol es importante para darle más fijación a la tinta y que su secado sea rápido.
El efecto que dan es distinto a los rotuladores de base de agua (que son acuarelables), y son resistentes al agua (¡pero solubles en alcohol!). Se pueden combinar entre ellos y hacer toda clase de efectos con el alcohol, pero de momento paso a contar las variantes y el sistema de organización de colores.

Tipos de copic

Hay varios tipos de copic dentro de la gama. Tenemos los Copic Classic, Copic Sketch, Copic Ciao, Copic Wide y Various Inks. (sin contar copic multiliner, copic pen…)
Las variedades se distinguen a simple vista por el diseño, pero es que cada una tiene una peculiaridad.
Comentar que, cuando hablo de gama de colores, es la misma para todos los tipos de copic, sólo que algunos rotuladores no existen en determinados colores (siendo sketch la más extensa (sketch comprende toda la gama) y wide la más limitada), es decir, puedes encontrar (por ejemplo) el color YG07 en sus modalidades Sketch y Classic, pero a lo mejor no en ciao.
Sin embargo el color G07 existe en Sketch, ciao, Classic y Wide.

Copic Sketch

 


Es el tipo de rotulador que más se usa para colorear cómic. Tiene una punta biselada y otra de pincel, es recargable y tiene una gama de 358 colores.

Copic Ciao

 


Es el “hermano pequeño” del Sketch, comparten lo de tener punta de bisel y de pincel, supuestamente no son recargables (sí lo son…) y su gama de colores se reduce a 180.
Al tener menor carga de tinta suelen ser más baratos.

 

Copic Classic

 


La característica de estos copic es que no se pueden mezclar, haciéndolos menos atractivos para el coloreado de cómics e ilustración. Se usan mucho en arquitectura. En vez de contar con una punta de pincel, tienen una rígida, pero tiene la ventaja de que es el que más tinta tiene.
Además acepta recambios de 9 tipos de punta: Pincel, punta fina estándar, punta ancha estándar, semiancha, punta suave ancha, súper fina, redonda, de caligrafía de 3mm, de caligrafía de 5 mm.


 Tiene una gama de 214 colores.

Copic Wide

 


El copic con menos gama de colores, pero el más ancho. Perfecto para pintar grandes superficies. La pega es que el propio rotu se seca rápido y requiere de mucha tinta para recargar.
Tiene una gama de 36 colores.

Otros productos de Copic

 

Aparte de esto ha, multiliner, pen, Multiliner SP, y Gasenfude (pincel).



También un sistema de aerografía papel especializado, puntas extra y tintas para rellenar nuestros rotus llamadas "Various Inks", además de tinta blanca correctora llamada Opaque White, presente en dos formatos.





Tintas


Las various inks sirven para recargar vuestros rotus. Un bote viene a costar unos 10€ en España y da para varias cargas (varía por tipo de rotu).
A saber:
Copic Sketch: 13 recargas.
Copic Ciao: 15 recargas
Copic Classic: 9 recargas
Copic Wide: 7 recargas 

Además se venden copics vacíos para llenarlo de las tintas que queráis y hacer así colores únicos (¡apuntad cuantas gotas de cada tinta echáis!).

Hay que mirar el número

Los copic se numeran acorde al tipo de color, saturación y brillo, y es por eso que en vez de hablar de “Coral” dices “R35”. Cuando vas a comprar copics a una tienda, en el expositor verás el número y no el nombre.


Actualmente Copic cuenta con 358 colores, los cuales divide en familias.
Estas son: 
  • BV (blue violet)
  • V (violet)
  • RV (red violet)
  • R (red) 
  • YR (Yellow red)
  • Y (yellow) 
  • YG (yellow green)
  • G (Green) 
  • GB (green blue) 
  • B (blue)
  • E (earth)

Y después los grises: 
  • C (cold)
  • T (toner)
  • N (Neutral) 
  • W (warm)
Y por último los fluorescentes F (de fluorescent).

Finalmente existen los tres rotuladores extra 100 (black) 110 (special Black) 0 (blender).


Si os fijais en el cuadro, en cada color aparecen unas marcas. Esto os va a indicar en qué tipo de copic podréis encontrar ese color.


Cuadrado es classic, redondo es ciao y el óvalo es wide :) 
Sketch es el único tipo de rotulador que engloba toda la gama.

¿Por qué lleva unos números detrás de las letras?

Muy sencillo.
 El código te indica varias cosas: las letras son la familia de color del rotulador, el primer dígito te indica la saturación y el segundo, el brillo.



Por ejemplo: BG05
BG: Blue Green (azul verdoso)
0: saturación. A menor el número más puro el color, a mayor, más apagado.
1: Brillo. A menor número más claridad, a mayor, más oscuro.

Esto es muy importante para poder hacer una mezcla correcta de colores. Para conseguir unas sombras homogéneas para el BG05 buscaremos un rotulador que empiece por BG (es decir, la misma familia), después miraremos que tenga la misma saturación (los que terminen en 0), pero que aumente saturación. Esto es: BG06, BG07, BG095… Y así conseguiremos unos sombreados homogéneos y unos degradados chachis.

Los grises no entran en esta escala, tienen numeración propia. Al igual que los marrones (E), que van por libre (Los marrones se crean con colores complementarios, así que no funcionan como los colores primarios).
Si seguimos la rueda cromática oficial se nos hará muy fácil: veréis.




Para poder hacer degradados o sombras podéis tomar un color cualquiera de la lista y seguir la línea hacia el centro de la rueda. Si mantenemos fijo el color de saturación (que indica si puedes fusionar bien esos dos tomos), sólo tenemos que ir subiendo en oscuridad del tono.



Para sombras intermedias, usad del 3 al 6 (recordad, el último número del código), y para sombras más oscuras del 7 al 9.
Para degradados yo recomiendo: (por poner un ejemplo) usar primero el RV02 y luego el RV06 y en el punto intermedio difuminar con el RV04. 
Un apunte importante: ¡¡Empezad siempre por el color más claro, que para oscurecer siempre hay tiempo!!
Si queréis hacer sombras más marcadas y menos degradadas o difuminadas, tirad directamente a un número de dos o tres dígitos por encima del que estéis usando (si el rotu acaba en 4, usad un 6, por ejemplo).

Y hasta aquí la primera parte de este tutorial, poco a poco iremos subiendo más información y más tutoriales sobre estos rotuladores tan populares :)

jueves, 5 de octubre de 2017

Sobre Vermigor (y II)


Hace casi un año, cuando estaba a punto de publicarse "El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre" había cierta confusión sobre Vermigor. Escribí este artículo que a día de hoy tengo que actualizar. 



Así pues ¿Qué es Vermigor? 
El proyecto actual de Vermigor que la editorial Holocubierta ha anunciado es un manual independiente, basado en Aventuras en la Marca del Este, con un formato similar a La Marca Estelar (el juego de ci-fi retromacarra). Se trata de un juego de fantasía, terror y romanticismo oscuro. 

Como podéis leer en el artículo anterior, ya había rumores sobre un manual de Vermigor. Muchos aficionados nos lo habían comentado y era algo que nos rondaba la cabeza desde había mucho tiempo. Cuando por fin nos lo planteamos "en serio", teníamos dos posibilidades: realizar un escenario de campaña, que incluyese una parte de reglas y adaptación, o seguir la senda de La Marca Estelar y lanzar un manual independiente de Vermigor, con todo listo para jugar. Finalmente la editorial se decidió por esta última opción y se me encargó recopilar mis ideas de Vermigor y escribir el manual. Algo que hice con mucho gusto escribiendo como un maniaco. 

¿Cómo se relaciona con Aventuras en la Marca del Este?
Vermigor es una prisión dimensional para la diosa Deceval, el fuego solar, hija de los dioses de La Marca: Valion y Aneirin. La malvada Penumbra la secuestró y encadenó a Vermigor para corromperla y utilizarla contra sus padres, pero Deceval se convirtió en un faro de esperanza en Vermigor. 

A efectos de juego, es un plano tangencial, igual que La Marca Estelar. Y sí, podríais viajar entre los tres juegos.

¿Es el mismo reglamento?
Al igual que con La Marca Estelar, se han hecho algunos ajustes. La CA positiva, puntuaciones de ataque por nivel, algunos ajustes a las clases... y se han añadido las reglas de cordura y un sistema de habilidades porcentual muy sencillo. Realmente ha sido como extrapolar el sistema de habilidades del ladrón al resto de clases. A parte de todas las clases de personaje que podéis encontrar en Aventuras en la Marca del Este, se han añadidos dos clases, un Hechicero de Sangre, que puede recuperar conjuros ya usados causándose daño físico (sí, peligroso pero poderoso) y un Cazador de Monstruos, experto en combatir amenazas sobrenaturales, que empieza con habilidades parecidas a las del explorador pero que a nivel alto puede emplear magia.

Hay unos cuantos conjuros específicos, algunos objetos mágicos propios de Vermigor y unas pocas reglas retocadas. No hemos querido reinventar la rueda con estas reglas. Casi todas proceden de adaptar reglas opcionales de la Rules Cyclopedia de Dungeons & Dragons.

¿Y la ambientación?
El manual de Vermigor incluye una ambientación completa, con las regiones que componen Vermigor, notas sobre idiomas, calendario, costumbres, etc. También hay una aventura llamada "De lobos y hombres" que refleja bastante bien la ambientación del juego. 

¿Y CUÁNDO SALE?
Pues no os puedo dar ninguna fecha, ni siquiera estimada. El proyecto está en "postproducción" (ilustración, maqueta, etc) y llevará su tiempo.