martes, 20 de diciembre de 2016

Saliendo del dungeon

Comentaba en mi anterior artículo (http://pandaponstudio.blogspot.com.es/2016/12/rol-desviacion-normalidad-y-visibilidad.html) los dos tipos básicos de acciones para visibilizar el rol encaminadas a su normalización.

  • Manifestaciones pasivas: realizadas mediante actos cotidianos en los que los juegos de rol son parte de nuestra vida y nuestro ocio saludable.
  • Manifestaciones reivindicativas: realizadas mediante acciones en las que mostramos activamente los juegos de rol y reclamamos su dignidad.

Aunque puede parecer que de ambas las más sencillas son las manifestaciones pasivas, aún existen a día de hoy personas que temen comentar en sus lugares de trabajo, o incluso con la familia, que son jugadores de rol por miedo a que eso les repercuta negativamente y estigmatice en dicho grupo. La sociedad es heterogénea y presenta diversos grados de permeabilidad respecto a las conductas consideradas desviadas, diversos grados de aceptación y tolerancia de las mismas. Quizás a algunos, los que nunca habéis sufrido rechazo en vuestro entorno por ser jugadores de rol, no percibáis este miedo al rechazo social como un miedo real. Aunque no lo creáis, este proceso de negación victimiza nuevamente a los que sí que han sufrido estos episodios. No es un miedo infundado. La web está llena de artículos de compañeros que lo han sufrido y de episodios de reproche social, conflictos familiares, laborales o en los estudios, humillaciones e incluso de detenciones policiales arbitrarias. Para algunos "Salir del dungeon" (la analogía rolera a salir del armario) es un paso complejo.

La sociedad actual no es tan hostil a los juegos de rol como pudo serlo en los 80 y 90. La actualidad nos ha permitido ver juegos de rol y jugadores de rol en contextos bastante positivos e incluso en los mass media. Aún así, parte de la representación que aún tenemos en los medios sigue mostrándonos como bichos raros y desviados. El ejemplo típico es la serie The Big Bang Theory. Los personajes son científicos muy cualificados y además: jugadores de rol, juegos de cartas coleccionables, fanáticos de Star Trek, Star Wars, y todo lo que se considera subcultura friki. Es tremendamente positivo el aparecer retratados en una de las series más vistas de la televisión. Pero precisamente parte de la serie gira en torno a las rarezas de los personajes y sus problemas sociales. Es decir, la serie gira una vez más en torno a reirnos de los raritos y sus problemas, aunque al final el rarito triunfe. Y una de esas rarezas es precisamente que son jugadores de rol.

El ejemplo de TBBT creo que refleja muy bien la visión que aún tiene gran parte de la sociedad de nosotros o el estereotipo que se han formado (y que nosotros mismos teníamos asumido) de ser bichos raros marginados socialmente, con problemas para relacionarnos con miembros del sexo opuesto, y otro gran número de clichés. 

Ejemplo de clichés aparecido en una revista de juegos de rol en los 90
 
Pues precisamente de eso trata la visibilidad. De mostrar que la realidad no tiene que ajustarse a clichés ni estereotipos, de eliminar prejuicios mostrándonos tal y como somos y haciendo lo mismo que hacemos siempre. En definitiva: saliendo del dungeon.

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