martes, 28 de febrero de 2017

Por qué me encanta 13th Age


Tras mucho tiempo sin escribir una reseña, me he animado a escribir estas líneas sobre 13th Age (no lo calificaré de reseña). Antes de seguir leyendo, os prevengo de antemano: 13th Age me parece un juegazo que ha pasado muy desapercibido en el panorama nacional. Partiendo de la base de que ya he declarado mi amor por el juego, esto no es una crítica imparcial, sino unas líneas para dar a conocer el juego y explicar por qué me gusta. Aviso también que soy colaborador de la editorial que lo ha publicado, lo cual para algunos me descalifica inmediatamente como crítico imparcial, pero claro, esto no es una crítica imparcial... soy yo hablando de por qué este juego me gusta. Hecho este preámbulo como aviso y ya si alguien se quiere quejar, que rellene el formulario/forma A38, comenzamos.

13th Age es un juego de fantasía creado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet. Ambos trabajaron en Wizards of the Coast en D&D 3ª y 4ª edición, abandonando Wizards durante el diseño de la 5ª edición de D&D. Podríamos decir que 13th Age es lo que pudo haber sido y no fue D&D 5ª edición.

Pero mejor que hablar de lo que pudo haber sido y no fue, hablemos de lo que sí es 13th Age. 13th Age es un juego de rol de fantasía heroica ambientado en el Imperio Dragón en su 13ª edad. Algo que caracteriza a este imperio, es la presencia de una serie de seres muy poderosos que han definido el destino del mundo desde que se tiene constancia. Todo movimiento, ya sea intencionadamente o no, influye o es influido por las decisiones y maniobras de estos seres, a los que se conoce como los Iconos. En la 13ª edad existen 13 de estos iconos: El Emperador, La Sacerdotisa, El Archimago, La Gran Druida, Los Tres, El Destructor, La Diabolista, El Gran Wyrm Dorado, El Rey Enano, El Rey Exánime, La Reina Elfa, El Príncipe de las Sombras y El Caudillo Orco. Las alianzas, enemistades, objetivos enfrentados o comunes de estos iconos, crean una serie de extraños equilibrios de poderes conforman una auténtica maraña de guerras abiertas y subterfugios. Los Iconos influyen en todo, incluso en los Pjs, como ya veremos más adelante.

En su 13ª edad el Imperio Dragón es un reino de fantasía atípico en el que cabe cualquier cosa que podamos imaginar. Cuando digo cualquier cosa es casi literal... ciudades voladoras, dragones colosales del tamaño de reinos, demonios oscuros, bosques inteligentes, ciudades pobladas por todo tipo de monstruos, mazmorras vivientes que devoran monstruos para que vivan en su interior y campan por ahí... La cantidad de cosas fantásticas y asombras es realmente abrumadora. Para los amantes de una fantasía más clásica o tradicional puede incluso ser excesiva, porque si hay algo que caracteriza la ambientación de 13th Age es que tiene de todo... o al menos puede tenerlo, porque a pesar de tanto exceso es una ambientación desdibujada y llena de opciones para que sean el director y los jugadores los que decidan que es válido y que no en su campaña. Efectivamente, gran parte de la ambientación está construida sobre especulaciones o sugerencias, como una gran caja de piezas de LEGO para que construyas el juego a tu gusto. Si te gusta este tipo de libertad para personalizar el juego, te va a encantar. Si quieres una ambientación cerrada, posiblemente 13th Age no sea tu juego. Todo el manual está cuajado de consejos de los diseñadores con ejemplos, ideas, cosas que hacen diferentes, reglas opcionales, etc. Porque si hay algo que caracteriza a 13thAge es que es FLEXIBLE.
Mucha gente piensa que 13th Age es un típico d20 con una ambientación rara. Pero esto no le hace justicia en absoluto. Aunque comparte la base del sistema (las 6 características icónicas, el uso de la CA, conceptos como el Tiro de Salvación, clases típicas, etc) el uso que hace de ellas, y la vuelta de tuerca que le da al sistema es una genialidad o una locura (depende de si te gusta o no). 13th Age es un juego que tras leerlo y jugarlo unas cuantas veces ves muy orientado a la acción rápida y frenética y a partidas espectaculares. El sistema acompaña mucho, vamos a ver algunos de sus puntos.

13th Age emplea el típico sistema de niveles de experiencia, y los personajes pueden llegar hasta nivel 10. Esta progresión está dividida en 3 tramos: Aventurero (1-4), Campeón (5-7) y Épica 8-10. En la práctica, muchos poderes de los personajes, daño de armas y objetos mágicos mejoran y avanzan cuando el personaje cambia de tramo. Esto hace que la escalada de poder sea realmente espectacular y muy viva. Además, una de las peculiaridades es que el personaje puede subir de nivel de forma progresiva a medida que avanza la partida. Es decir, va ganando parte de las mejoras de nivel a medida que avanza la aventura, no todas de golpe al finalizar. Porque no hay PX, el director decide cuándo y cómo se sube de nivel.

Para resolver las acciones básicas, tenemos una variación del sistema D20 típico. Para cualquier acción, los personajes lanzan 1D20 y suman el bonificador de una característica y su nivel, si igualan o superan el valor de la dificultad, tienen éxito. Sumar el nivel es algo que ya vimos en D&D 4ª y que simulaba bastante bien la mejora gradual de los personajes al ir escalando niveles y haciéndose más poderosos sin mecánicas complejas. Si fallan, la acción fracasa y la acción se irá por otros derroteros. Y esto es así porque el juego enfatiza mucho en el concepto de Fail Forward (Fallar hacia adelante) que hace que una mala tirada no quede sin consecuencias, pero que no detenga la acción de la aventura, sino que la conduzca por otro sendero más complejo (y a menudo más divertido).

Habrás visto que no he dicho nada de sumar una habilidad, porque no hay como tal. 13th Age no tiene un sistema de habilidades (Trepar, Saltar, Abrir Cerraduras, etc). En su lugar emplea un sistema de Trasfondos. Los personajes tienen una serie de trasfondos (con su puntuación) que funcionan de un modo abierto añadiéndose a cualquier tirada que se considere apropiada. Por ejemplo, si un personaje tiene "Ladrón de la cofradía de Drakenhall", este trasfondo le puede ayudar en diferentes acciones para hurtar, abrir cerraduras, o en sus tiradas de percepción en Drakenhall, o para recordar eventos o personalidades de Drakenhall, y quizás en sus tiradas de Carisma con peritos o comerciantes del mercado negro de Drakenhall. Es abierto, es abstracto y hará que a muchos jugadores más amigos de las reglas concretas y bien delimitadas les explote la cabeza. ¿No da lugar un sistema tan abstracto a abusos de los jugadores? Si tuviésemos un sistema más extricto que castigase con dureza los fracasos, probablemente, pero en 13th Age, con su política de Fallar Hacia Adelante, los jugadores no suelen ser tan "munchkin" como para tratar de conseguir un bonificador a cualquier precio, si fallan, habrá otro camino, tal vez más complejo, pero seguro que también divertido.

Para calcular las dificultades de las acciones, en 13th Age existen 3 grados de dificultad y tres entornos. Los entornos establecen de forma genérica cómo de "chungo" es el sitio y las dificultades por defecto de cualquier acción por la que merezca la pena tirar. Por ejemplo, el entorno de Aventurero establece las dificultades: Normal 15, Difícil 20 y Ridícula 25. Cuando los personajes están en un entorno de Campeón esas dificultades se convierten en Normal 20, Difícil 25 y Ridícula 30. Verás que los entornos emplean la misma clasificación que los tramos de nivel y de hecho lo "equilibrado" es que los Pjs se paseen por entornos adecuados a su tramo. Pero no siempre va a ocurrir esto.

Las razas y clases de personaje, parecen las típicas, pero cuando nos detenemos a leerlas, vemos que están muy cambiadas. La base de las razas de personaje es que tienen un poder racial que está MUY orientado al combate (sí, uno) una bonificación a una característica típica y el resto es cuestión de interpretación. ¿En tu partida los elfos ven en la oscuridad y son ligeros como para caminar por las ramas de los árboles? Pues vale. ¿los enanos no se emborrachan nunca y son expertos mineros? Pues vale. Da igual, es una cuestión de interpretación.


Las clases de personaje constituyen gran parte de lo que diferencia a este juego de otros. Cada una es realmente auténtica y diferente y la experiencia y sensaciones al jugarlas son muy distintas. Jugar con un explorador no tiene nada que ver con jugar con un hechicero o un bárbaro. Este es uno de los escalones de dificultad más complejos del juego. Hay clases que son difíciles de jugar por la gran cantidad de opciones que tienen, y los muchos factores que hay que tener en cuenta. Los Bardos y Magos son particularmente puñeteros de llevar, pero cuando los dominas, son muy divertidos. La Clase de armadura, las defensas contra conjuros, los PV e incluso el daño de las armas, se calculan diferente para cada clase. Un ladrón con una daga puede ser tan letal como un paladín con una espada. Como resumen muy burdo, los personajes poseen una serie de poderes (activables por combate, recargables o diaros) y rasgos especiales. Normalmente TODO está muy enfocado al combate y cómo resolverlo, dado que los trasfondos del personaje cubren casi todas las demás opciones.

Todos los Pjs de 13th Age deben tener una peculiaridad única. Una característica extraña de su trasfondo que los hace especiales. Hay unas reglas muy definidas (como que no puede otorgar una ventaja en combate, por ejemplo), y la idea es dar a los directores ideas para tirar de ellas. Por ejemplo: soy el único humano en la corte de la Reina Elfa. ¿Por qué existe esa relación? ¿Qué hay detrás? La idea es que esas preguntas y sus respuestas se decidan a lo largo de la partida.

Los personajes además deben otorgar una serie de puntos de relación (positiva, negativa o conflictiva) con los iconos. Estas relaciones serán usadas por el director (que tiene multitud de herramientas y consejos para hacerlo) para inmiscuir a los iconos en las aventuras de los PJs, como aliados o como enemigos, con agentes, objetos, consejos, etc que aparecerán en función de las "Tiradas de Relación" que hacen los personajes al comienzo o final de una aventura. Para mí es una de las mecánicas que molan, pero que me cuesta trabajo usar. Pero bien usada es MUY potente.

Una de las cosas que llama la atención es que los Pjs tienen MUCHOS puntos de vida, pero es que los ataques de 13th Age son bastante devastadores. Tener 35 PV al nivel 1 suele ser algo normal, pero que te quiten 12 o 13 de una galleta (y 200, que hay ataques así de brutos) también lo es. Menos mal que los PJs poseen unas cuantas "Recuperaciones", que pueden usar para recuperar el aliento y algunos PV. En el combate pueden usar al menos 1 (más con determinados poderes o magia) y fuera de combate pueden usar las que quieran, mientras tengan tiempo de descansar. Sí, lo de dormir no te cura si no te quedan recuperaciones. Y estas se recargan cada X encuentros (entre 3 y 5) cuando hay una pausa larga en el ritmo de la aventura que lo permita. Esta mecánica recuerda a la curación en D&D4ª, pero con algunas modificaciones y aunque puede resultar confusa a priori... le pillas el truco rápido y es muy divertida. La magia curativa permite usar recuperaciones sin gastarlas y cosas así, de modo que los clérigos de toda la vida suelen ser bastante apreciados.

Ya que hablamos de clérigos, escoge el dios que te apetezca o sirve a un icono o a un ideal. Da igual, los Dioses de 13th Age son abstractos y pueden ser cualquier cosa. Nos vamos a la caja de herramientas y listo. Esto me recuerda al primer D&D, que era bastante abstracto en este sentido. 13thAge también lo ha sido.

Otra de las cosas curiosas de los personajes son los ataques o acciones flexibles, que se pueden activar en función de si la tirada de dado es par o impar. De este modo, dentro de cierta aleatoriedad, el personaje acaba realizando unos ataques u otros, y unas combinaciones diferentes de acciones. También comentar que los hechizos de los magos "suben de nivel" y que causan mayores efectos, de modo que no se quedan obsoletos. Esto también produce que se recorte mucho en cuanto a variedad de hechizos y que casi todos estén dedicados al noble arte del mamporro y el bofetón bien dado.

Porque si hay algo que destaca de 13th Age es que los combates son divertidos hasta decir basta. Destaca los abstractos que son en algunas cosas como los alcances: toque, cerca y lejos y en la inclusión del Dado de Incremento. Este dado simula como el combate se va encarnizando a medida que avanza. Básicamente es una puntuación que empieza a 1 en el segundo turno de combate y asciende hasta 6 (en el séptimo). Tengo que añadir que nunca he visto un combate llegar más allá del 5º turno... porque suelen ser MUY frenéticos. Y el dado de incremento ayuda a ello. Porque es una bonificación al ataque que reciben los pjs (y los monstruos más peligrosos) y porque permite activar determinados efectos tanto para los PJs como para los monstruos, recargar o usar gratis poderes cuando tiene determinado valor y cosas así. La variedad de poderes y habilidades especiales únicas de cada clase, hacen del combate algo MUY peliculero y divertido, con hazañas y maniobras espectaculares desde nivel 1.

Los monstruos no se quedan atrás y son tan divertidos como los PJs. Poseen capacidades únicas que se activan por azar, cuando el dado de incremento escala a determinados valores o como reacción a las acciones de los PJs. Y muchos monstruos que tienen poderes con cierta aleatoriedad que puede sorprender a los PJs (¿Desde cuando este bicho puede hacer ESO?). Destaca que los monstruos hacen daño fijo al impactar (por no andar tirando) que hay secuaces que pueden caer como chinches en un único ataque (otra regla que se han traído de D&D 4ª) y que todos los monstruos están descritos de forma sencilla, dejando muchas opciones al director y con un buen humor que te arrancará más de una carcajada al leer el libro.

También tenemos objetos mágicos en 13th Age. Y también se les ha dado una vueta de tuerca. Los personajes sólo pueden "conectarse" con un número limitado de objetos mágicos y estos crecen de poder dependiendo del tramo en que se encuentre el personaje. La mayoría de los objetos mágicos "de verdad" tienen su propia personalidad y causarán peculiaridades únicas en los personajes.

Uf, me dejo muchas cosas. Pero es que 13th Age es un juego que hay que leer para valorar. No es "otro d20 de fantasía" es un juegazo con entidad y mucho gancho. Divertido y ampliamente recomendable. Y si le añadís el 13 Caminos Verdaderos, que está a punto de salir, ya se potencia a lo bestia. Lo dicho, si no lo habéis probado: tratad de hacerlo en jornadas o pedirle a un colega que os dirija. No os arrepentiréis.