jueves, 5 de octubre de 2017

Sobre Vermigor (y II)


Hace casi un año, cuando estaba a punto de publicarse "El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre" había cierta confusión sobre Vermigor. Escribí este artículo que a día de hoy tengo que actualizar. 



Así pues ¿Qué es Vermigor? 
El proyecto actual de Vermigor que la editorial Holocubierta ha anunciado es un manual independiente, basado en Aventuras en la Marca del Este, con un formato similar a La Marca Estelar (el juego de ci-fi retromacarra). Se trata de un juego de fantasía, terror y romanticismo oscuro. 

Como podéis leer en el artículo anterior, ya había rumores sobre un manual de Vermigor. Muchos aficionados nos lo habían comentado y era algo que nos rondaba la cabeza desde había mucho tiempo. Cuando por fin nos lo planteamos "en serio", teníamos dos posibilidades: realizar un escenario de campaña, que incluyese una parte de reglas y adaptación, o seguir la senda de La Marca Estelar y lanzar un manual independiente de Vermigor, con todo listo para jugar. Finalmente la editorial se decidió por esta última opción y se me encargó recopilar mis ideas de Vermigor y escribir el manual. Algo que hice con mucho gusto escribiendo como un maniaco. 

¿Cómo se relaciona con Aventuras en la Marca del Este?
Vermigor es una prisión dimensional para la diosa Deceval, el fuego solar, hija de los dioses de La Marca: Valion y Aneirin. La malvada Penumbra la secuestró y encadenó a Vermigor para corromperla y utilizarla contra sus padres, pero Deceval se convirtió en un faro de esperanza en Vermigor. 

A efectos de juego, es un plano tangencial, igual que La Marca Estelar. Y sí, podríais viajar entre los tres juegos.

¿Es el mismo reglamento?
Al igual que con La Marca Estelar, se han hecho algunos ajustes. La CA positiva, puntuaciones de ataque por nivel, algunos ajustes a las clases... y se han añadido las reglas de cordura y un sistema de habilidades porcentual muy sencillo. Realmente ha sido como extrapolar el sistema de habilidades del ladrón al resto de clases. A parte de todas las clases de personaje que podéis encontrar en Aventuras en la Marca del Este, se han añadidos dos clases, un Hechicero de Sangre, que puede recuperar conjuros ya usados causándose daño físico (sí, peligroso pero poderoso) y un Cazador de Monstruos, experto en combatir amenazas sobrenaturales, que empieza con habilidades parecidas a las del explorador pero que a nivel alto puede emplear magia.

Hay unos cuantos conjuros específicos, algunos objetos mágicos propios de Vermigor y unas pocas reglas retocadas. No hemos querido reinventar la rueda con estas reglas. Casi todas proceden de adaptar reglas opcionales de la Rules Cyclopedia de Dungeons & Dragons.

¿Y la ambientación?
El manual de Vermigor incluye una ambientación completa, con las regiones que componen Vermigor, notas sobre idiomas, calendario, costumbres, etc. También hay una aventura llamada "De lobos y hombres" que refleja bastante bien la ambientación del juego. 

¿Y CUÁNDO SALE?
Pues no os puedo dar ninguna fecha, ni siquiera estimada. El proyecto está en "postproducción" (ilustración, maqueta, etc) y llevará su tiempo. 

martes, 28 de febrero de 2017

Por qué me encanta 13th Age


Tras mucho tiempo sin escribir una reseña, me he animado a escribir estas líneas sobre 13th Age (no lo calificaré de reseña). Antes de seguir leyendo, os prevengo de antemano: 13th Age me parece un juegazo que ha pasado muy desapercibido en el panorama nacional. Partiendo de la base de que ya he declarado mi amor por el juego, esto no es una crítica imparcial, sino unas líneas para dar a conocer el juego y explicar por qué me gusta. Aviso también que soy colaborador de la editorial que lo ha publicado, lo cual para algunos me descalifica inmediatamente como crítico imparcial, pero claro, esto no es una crítica imparcial... soy yo hablando de por qué este juego me gusta. Hecho este preámbulo como aviso y ya si alguien se quiere quejar, que rellene el formulario/forma A38, comenzamos.

miércoles, 11 de enero de 2017

Brave Knights Camelot Sailors

Como ya comenté en las RRSS, mientras cumplo con mis compromisos editoriales, estoy escribiendo un nuevo juego. Voy a aprovechar esta bitácora para ir hablando de qué estoy haciendo y por qué lo estoy haciendo de esa forma. Un diario de diseño que me ayudará a mí a poner ideas en claro y a lo mejor ayuda a alguno de vosotros que se haya planteado a veces las mismas dudas o se haya encontrado con los mismos problemas que yo tengo.

Ideas, conceptos y batiburrillo
En mi caso, tenía en la cabeza muchas ideas y diversas ambientaciones. A veces me pasa, que tengo tantas ideas que no soy capaz de elegir una en concreto y tirar con ella. Eso me hace dar muchas vueltas. Al final, decidí hacer una lista de lo que sí que tenía claro, y seguir desde ahí.

Manganime
Quería un juego que se aproximase al género manganime. Porque creo que el manganime tiene muchísimos puntos tangenciales con los juegos de rol y que hay muchísimo potencial de nuevos jugadores entre los lectores y lectoras de manganime de diversos géneros. Además, si finalmente consigo un juego que me guste, puedo trabajar en el aspecto final con +Kamapon Art , que estamos más que habituados a trabajar juntos.

Sistema Sencillo
Tenía especialmente claro desde el principio que quería un juego con un sistema sencillo. Estuve trasteando con varias ideas propias, refritos de Open D6 y de D20, pero finalmente, me dí cuenta que la solución podría estar en otros proyectos que ya he hecho. Revisé mi trabajo en Gauntlet World y me decidí a usar como base el PbtA (Powered by the Apocalypse, podéis buscar más info por ahí si no lo conocéis, o bajaros mi juego gratuito Gauntlet World). PbtA es muy sencillo y creo que es muy fácil de aprender para alguien que no ha jugado nunca. No todo son ventajas, los manuales PbtA suelen tener algunas cosas que no me gustan, en general cómo explican algunas cosas (que suele ser más bien que no las explican) y algunas cosillas sobre la función del narrador. Yo quería algo MUY sencillo, que fuese fácil de aprender y directo.

Me puse a revisar mis juegos PbtA en busca de ideas, y descubrí que la manera de enfocar las aventuras de Monster of the Week, como episodios de misterio, sobre los que se podían construir arcos argumentales, me gustaba bastante y facilitaba la labor del narrador.

Ambientación de Género
El manganime es un campo muy amplio, hay decenas de géneros y subgéneros, algunos más trillados que otros. Mechas, fantasía y kaijus suele ser lo más explotado, porque realmente son géneros muy divertidos. Pero yo quería algo diferente. Quería llegar un poco más allá, y quería crear un juego que le pareciera atractivo de jugar la gente que lee casualmente Otakus y Mazmorras, por ejemplo.

Así que empecé una labor de documentación sobre el género de Magical Girls. Básicamente el juego tiene que tratar de adolescentes con poderes que se enfrentan al mal mientras tratan de superar los problemas habituales de su edad (el instituto, los primeros romances, las responsabilidades de ir haciéndose adulto, encajar en el grupo, etc). Sí, estoy hablando de Magical Girls, no de Spider-Man, aunque pueda parecerlo. Por suerte, conozco algunos expertos (como al traductor de Sailor Moon que sale en una tira de Otakus y Mazmorras :P) y creo que es un género del que no hay apenas nada, o yo no lo conozco (creo que NSR tenía pendiente un autojugable de este género, pero llevo mucho sin oír del tema).

Una vuelta de tuerca
Los japoneses son capaces de hacer mezclas y aventuras de instituto de casi cualquier cosa. Famoso por estos lares es el manga "Haiyore! Nyaruko-san" donde Nyarlatothep es una colegiala monísima de la muerte. Pero no, yo no quiero hacer nada basado en Los Mitos de Cthulhu. Quería algo que mezclase mitos occidentales con la clásica manga ancha de este tipo de aventuras (los japoneses tienden a pasarse el canon por el arco del triunfo con mucho estilo). Ya vimos a la diosa Atenea reencarnada en una adolescente japonesa dirigiendo a un grupo de caballeros basados en las constelaciones de Ptolomeo liarse a hostiazos contra otros que representaban a los signos del zodiaco. Y nos encantó.

Tras unas cuantas ideas descartadas, decidí tirar de algo que nunca pasa de moda: Los Caballeros de la Mesa Redonda.

Mezclándolo todo
Así que en resumen: estoy diseñando un juego donde los Caballeros de la Mesa Redonda se reencarnan en adolescentes de instituto y gracias a sus nuevos poderes luchan contra el mal mientras intentan sobrevivir a su adolescencia. Todo esto con sistema PbtA.

Y como título, pues en homenaje a la serie más archiconocida del género (Pretty Soldier Sailor Moon), le hemos puesto: Brave Knights Camelot Sailors.

Ya tengo claro qué voy a escribir y los conceptos sobre los que voy a basar el juego. Ahora empieza la parte de diseño propiamente dicha...