miércoles, 21 de diciembre de 2016

Costes, costes, costes...

Como cada año sale el debate sobre si los juegos de rol son muy caros y esas cosas. Estaba haciendo un tochopost sobre los costes de producción de un juego de rol para que la gente se haga una idea. 

Es difícil encontrar tablas enlazables de tarifas de algunas cosas,  y los precios varian enormemente. Por ejemplo, he encontrado unas tablas del Libro Blanco de Ilustración de la Federación de Asociaciones de Ilustradores profesionales. Y algunos foros donde profesionales de corrección hablaban de sus precios. He tomado como referencia los precios que he manejado como autoeditor cuando he solicitado presupuestos para mis proyectos, tales como Héroes, Otakus y Mazmorras: El libraco y otros varios cómics.  

Para ilustraros, voy realizar un ejemplo sencillo de un libro de 200 páginas con portada a color e interior en B/N con unas 40 ilustraciones (30 de ellas de media página y 10 de ellas a página completa). 


  • El coste de ilustración, tomando como referencia las tarifas del Libro Blanco, varia entre 2300€ y 3000€. 
  • El coste de la maquetación varía  entre 600€ y 900€ 
  • El coste de la corrección está situado entre 400€ y 900€. 


Así a bote pronto, dependiendo de nuestras calidades, el coste de estos procesos puede variar entre 3300€ y 4800€ más o menos. He hecho números gruesos, redondeando en algunos puntos, así que esto puede variar ligeramente. Os pido disculpas por adelantado si he bailado alguna cifra en alguna operación. Vamos al meollo. 

IMPRESIÓN

Ahora tenemos que imprimir el libro. Y aquí toca de nuevo pagar. Dependiendo de la imprenta, número de ejemplares, calidades y tipo de encuadernación, se nos proporcionará un coste unitario del manual. Con una tirada de unos 500 ejemplares, una imprenta nos hará un precio de entre 2,5€ y 4€ por este libro de 200 páginas en tapa blanda. Lo que nos daría un coste de impresión de entre 1250€ y 2000€

Si añadimos a este coste de impresión el coste de producción, tenemos una cifra que varía entre 4800€ y 6800€. Para saber el coste unitario de cada libro, lo dividimos entre los 500 ejemplares que tenemos. Nos arroja una cifra de 9,1€ en el caso más barato y de 13,6€ en el más caro.

VENTA DIRECTA
Siempre tienes la opción de no distribuir a tiendas y vender al detalle, en ese caso tus beneficios serán mayores, pero tienes que asumir el papel de tienda y eso tiene otras responsabilidades. Si vas a vender los libros al detalle a través de una tiendecita online (suerte con esos 500 libros, majete). Si cobras los gastos de envío a parte... ¡Lo tienes hecho! Añade a cada libro lo que quieras ganar y tienes tu precio de venta final. 

Podemos establecer un beneficio neto (750€, por ejemplo) o un beneficio por unidad. Pongamos que queremos ganar 1'5€ por manual (que a 500 manuales nos sale... 750€). Nuestros precios podrían quedar así: 10,60€ y 15,10€. Son precios falseados, ya que si envías online es el cliente el que paga el coste del envío y se lo repercutes. Como ya veremos más adelante, nos encontramos además con el problema del riesgo. 

AUTODISTRIBUCIÓN
Si nos autodistribuimos, tenemos que tener en cuenta los costes de enviar directamente los manuales a las tiendas. Pongamos una media de 5€ por envío. Digamos que hemos llegado a la nada despreciable cifra de 100 tiendas y que les hemos colocado 5 manuales a cada una. Así que tendríamos que añadir 500€ de costes de envío. Sin tener en cuenta el coste del embalaje. Pongamos que 0'40 por caja, que a 100 cajas, nos hacen 40€ extra. Para un total de 540€ de coste de autodistribución. Que hace un extra de 1,08€ por manual. 

En nuestro ejemplo más barato, el coste unitario del libro ya llega a 10'18 y en el más caro va por 13,68€. Pero este no puede ser nuestro coste final. Hay que añadir nuestro beneficio y el de la tienda. Podemos establecer un beneficio neto (750€, por ejemplo) o un beneficio por unidad. Pongamos que queremos ganar 1'5€ por manual (que a 500 manuales nos sale... 750€). Y que queremos una relación ganador-ganador con la tienda, así que le ofrecemos la misma cantidad. Así que hay que incrementar en 3€ el precio de cada libro... y añadir el 4% que se va a quedar hacienda. 

Vaya, nuestro libro llegará a las tiendas con un precio de entre 13,71€ y 17,35€. 


EL RIESGO
Imaginemos que nos hemos autodostribuído el libro según las cifras anteriores. 

El el primer caso, tendremos que vender 394 de los 500 libros sólo para recuperar el coste de producción, a partir de esa cifra tendremos beneficios, que si se venden los 500 libros alcanzarán los 750€. Somos ricos.  

En el segundo caso, tendremos que vender 430 libros de los 500 para recuperar el coste de producción. A partir de esa cifra tendremos beneficios, que si se venden los 500 libros alcanzarán los 750€. Somos ricos.

Antes de celebrarlo, recuerda que tienes que pagar a Hacienda.

Como podéis ver, hay que vender MUCHOS libros para lograr recuperar la inversión. Si no llegamos a esa cifra de ventas tendremos pérdidas y nos comeremos un mojonaco. 

¿Cómo solventamos el tema del riesgo? Podemos tratar de redondear el PVP final para intentar cubrir con menos libros. Una cifra conservadora y aceptable es recuperar tu inversión con un máximo del 60% de la tirada vendida. Por lo que en nuestro ejemplo tendríamos que cubrir el expediente con sólo 300 libros, algo no tan descabellado para un juego de rol ¿verdad?. Para conseguir 5340€ y 7338€ (el precio de producción más el coste de distribución respectivamente), manteniendo que la tienda gane un mínimo de 1'5€ por manual, nuestro PVP tendría que ser de 17,8€ y 24,46€. Obviamente, tendríamos más beneficios si se vendiese toda la tirada. En el primer caso llegaríamos a los 2810€, mientras que en el segundo 4142€. 

Es difícil que con este PVP final (de 17,8€ y 24,46€) la tienda asuma ganar sólo 1'5€ de beneficio por unidad. No es lo normal. Lo normal es que una tienda pida alrededor de un 20% del precio final. Sí, 3,2€ y 4,53€ respectivamente en nuestro caso. Siendo así, nuestro beneficio máximo sería de 1960€ y de 2742€ respectivamente vendiendo el 100% de la tirada. Mayor precio implica menos riesgo y más beneficio. Ten en cuenta que en estas cifras tienes todas las horas de trabajo de autor, editor, comercial y distibuidor. Ahora bien, has subido el precio y los lectores de Google+ montan un piquete porque eres un carero y quieres forrarte a su costa ¡Especulador! Y recuerda que si vendes menos de 300 libros te comerás un mojonaco... uno ENORME. 

¿MENOS RIESGO?
Las preventas y los Crowdfundings te permiten ajustar más el precio porque ya has vendido lo que tenías que vender, si has hecho bien las cuentas ya has cubierto los gastos de producción y estás en la cresta de la ola. Aún así te puedes hostiar como hayas ajustado mucho y tengas problemas de mermas, devoluciones o cambios en las tarifas de envío. 

¡VAMOS A COBRAR!
Se me había olvidado decirte que normalmente los libros se dejan en depósito y que vas a cobrar cuando la tienda los venda. Pero por supuesto, recuerda que tú tienes que pagar religiosamente imprenta, maqueta, corrección, ilustración... o sea, que es posible que tengas que adelantar tú esa pasta mucho antes de ver un duro por parte de las tiendas. ¡No es tan malo! ¡Estás a un paso de hacerte rico!

¡TODO PERFECTO!
Por cierto, que hemos contado que te han salido todos los libros perfectos. La promoción, manuales defectuosos, perdidos y demás, suele llegar al 10% de merma media. Así que olvídate de vender 500 libros, venderás como mucho 450. La vida es dura. 

TRABAJAR CON UNA DISTRIBUIDORA
Pensarás que todos los problemas se acaban al contratar una distribuidora. La parte de las tiendas y coste de envíos, almacenaje, etc, corre de su parte. Todo parecen ventajas en el país de Oz. Si trabajamos con una distribuidora, posiblemente nos precompre la tirada (o una gran parte de ella) a un PVP en torno al 50% - 60%  del PVP final. Zasca. Y además te pagará a 60 días. Así que vete preparando para pagar tú a la imprenta mientras. 

Como regla rápida, el PVP mínimo para no perder dinero es incrementar el coste unitario en el doble del % de la distribuidora y añadiendo un % de beneficios para el autor. Así para un coste de distribución del 50% y una remuneración del autor del 10%, deberíamos añadir un 110% al coste final. Así 9,1 + 110% = 19,11€. Ten en cuenta que de aquí, si trabajas con una editorial, la editorial no ve un duro. Si la editorial quiere ganar pasta, hay que volver a incrementar el precio. Y estamos en el mismo problema de riesgos, hay que vender en torno al 80% de la tirada sólo para cubrir los gastos. Si queremos reducir este riesgo de pegarnos un hostión mayúsculo, tenemos que incrementar el precio. 

No me voy a meter ya con estos cálculos porque creo que os habéis hecho una gloriosa idea del coste de un manual de rol y por qué tienen los precios que tienen. 

¡JODER QUÉ PANORAMA!
Recuerden lo que suele decir su amigo Panda en un momento como este. Si un elemento destinado al ocio te parece caro... ¡No lo compres! Posiblemente puedas encontrar otra cosa a un precio que te parezca más asequible. 

Posiblemente alguno de vosotros se esté preguntando ¿Por qué cojones se mete alguien a editar rol?
Porque... ¡Estás a un paso de hacerte rico!

Algunos enlaces: 
https://es.scribd.com/doc/46089289/Tabla-de-tarifas-de-ilustracion-en-Espana-FADIP2003
http://www.fadip.org/?page_id=1788
http://www.tarifascorreccion.org/home/espana
http://letraspropias.com/correccion-ortotipografica-y-de-estilo/
https://www.domestika.org/es/forums/946-cuestiones-laborales/topics/81521-precio-por-una-maquetacion

martes, 20 de diciembre de 2016

Saliendo del dungeon

Comentaba en mi anterior artículo (http://pandaponstudio.blogspot.com.es/2016/12/rol-desviacion-normalidad-y-visibilidad.html) los dos tipos básicos de acciones para visibilizar el rol encaminadas a su normalización.

  • Manifestaciones pasivas: realizadas mediante actos cotidianos en los que los juegos de rol son parte de nuestra vida y nuestro ocio saludable.
  • Manifestaciones reivindicativas: realizadas mediante acciones en las que mostramos activamente los juegos de rol y reclamamos su dignidad.

Aunque puede parecer que de ambas las más sencillas son las manifestaciones pasivas, aún existen a día de hoy personas que temen comentar en sus lugares de trabajo, o incluso con la familia, que son jugadores de rol por miedo a que eso les repercuta negativamente y estigmatice en dicho grupo. La sociedad es heterogénea y presenta diversos grados de permeabilidad respecto a las conductas consideradas desviadas, diversos grados de aceptación y tolerancia de las mismas. Quizás a algunos, los que nunca habéis sufrido rechazo en vuestro entorno por ser jugadores de rol, no percibáis este miedo al rechazo social como un miedo real. Aunque no lo creáis, este proceso de negación victimiza nuevamente a los que sí que han sufrido estos episodios. No es un miedo infundado. La web está llena de artículos de compañeros que lo han sufrido y de episodios de reproche social, conflictos familiares, laborales o en los estudios, humillaciones e incluso de detenciones policiales arbitrarias. Para algunos "Salir del dungeon" (la analogía rolera a salir del armario) es un paso complejo.

La sociedad actual no es tan hostil a los juegos de rol como pudo serlo en los 80 y 90. La actualidad nos ha permitido ver juegos de rol y jugadores de rol en contextos bastante positivos e incluso en los mass media. Aún así, parte de la representación que aún tenemos en los medios sigue mostrándonos como bichos raros y desviados. El ejemplo típico es la serie The Big Bang Theory. Los personajes son científicos muy cualificados y además: jugadores de rol, juegos de cartas coleccionables, fanáticos de Star Trek, Star Wars, y todo lo que se considera subcultura friki. Es tremendamente positivo el aparecer retratados en una de las series más vistas de la televisión. Pero precisamente parte de la serie gira en torno a las rarezas de los personajes y sus problemas sociales. Es decir, la serie gira una vez más en torno a reirnos de los raritos y sus problemas, aunque al final el rarito triunfe. Y una de esas rarezas es precisamente que son jugadores de rol.

El ejemplo de TBBT creo que refleja muy bien la visión que aún tiene gran parte de la sociedad de nosotros o el estereotipo que se han formado (y que nosotros mismos teníamos asumido) de ser bichos raros marginados socialmente, con problemas para relacionarnos con miembros del sexo opuesto, y otro gran número de clichés. 

Ejemplo de clichés aparecido en una revista de juegos de rol en los 90
 
Pues precisamente de eso trata la visibilidad. De mostrar que la realidad no tiene que ajustarse a clichés ni estereotipos, de eliminar prejuicios mostrándonos tal y como somos y haciendo lo mismo que hacemos siempre. En definitiva: saliendo del dungeon.

PANDAPON STUDIO

Rol, desviación, normalidad y visibilidad

Ayer surgió cierto debate en twitter sobre la normalización y visibilización de los juegos de rol. Un debate que es recurrente, pero en el que parece haber ciertas carencias respecto a conceptos. Aprovecho para recuperar este tema y aportar algo de documentación al respecto.