jueves, 24 de septiembre de 2015

Plumilla Tachikawa School

Estoy intentando ser ordenada y buena e ir haciendo videos regulares sobre cómo hago yo uso de las herramientas de dibujo que noralmente utilizo.

En esta ocasión os muestro cómo usar la plumilla Tachikawa School.

En concreto, entinto una pequeña postal de Sousuke Yamazaki, personaje de la Serie Free! Eternal Summer, y aprovecho para deciros que hago este tipo de trabajos por encargo, en caso de que os interese conseguir u original firmado y único ;)

Y sin más, espero que disfrutéis el vídeo.

¡Hasta la próxima!

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Videos anteriores:

jueves, 17 de septiembre de 2015

Tinta blanca para ilustración

Al fin me he lanzado a empezar con los videos de mi canal de Youtube.

En esta ocasión me he deciido por enseñaros qué productos de tinta blanca empleo normalmente en mis ilustraciones y cómo cubren, aportando, además, mi opinión sobre los mismos.

Espero poder ir haciendo tutoriales y muestras poco a poco y que os resulten interesantes.


Si tenéis alguna idea, queréis que os enseñe algún producto u os comente qué tal funciona algún material de dibujo, ¡adelante!, acepto encantada vuestras sugerencias. (*⌒∇⌒*)/

lunes, 14 de septiembre de 2015

Realismo Vs Funcionalidad

En general, aceptamos que los juegos de rol tienen una importante carga de simulación de la realidad. Normalmente en los juegos de rol intentamos aplicar las mismas reglas físicas que rigen nuestro mundo y para ello debemos adaptar esas leyes físicas a un sistema de juego, que es una expresión matemática de cálculo de probabilidad que debe determinar las posibilidades de que un personaje realice una acción concreta o las consecuencias de situaciones concretas durante el juego.

Normalmente, los juegos de rol utilizan simplificaciones que emulan (con mayor o menor fidelidad) las leyes físicas a las que imitan. Imaginemos, por poner un ejemplo, las persecuciones entre vehículos. Suelen ser un elemento importante en el cine de acción que trasladamos muchas veces a la mesa de juego. Para algo que apenas dura unos segundos, un giro cerrado a gran velocidad, siendo realistas y aplicando física pura, para calcular la probabilidad de éxito deberíamos introducir en nuestros cálculos una cantidad de factores abrumadora (masa total del vehículo, velocidad, ángulo del giro, índice de rozamiento del asfalto, humedad, estado de los frenos, estado de los amortiguadores, etc.)... por no contar la pericia del conductor que hemos valorado según una escala totalmente subjetiva que trata de aglutinar una serie de aptitudes psicofísicas en un valor numérico. Hay profesionales que se dedican a la reconstrucción de accidentes de tráfico que tardarían tal vez unas horas en realizar esos cálculos... El tiempo que normalmente transcurre en una sesión completa de juego.

Otro ejemplo muy típico es el disparo de un arma de fuego. Hay una ciencia (la balística) que estudia la trayectoria, el alcance y los efectos de las balas y los proyectiles. Para realizar un cálculo correcto de las probabilidades de un impacto, necesitaríamos docenas de variables y cálculos que nos llevaría demasiado tiempo aplicar.

Por eso la mayor parte de los juegos de rol busca un equilibrio entre la velocidad con la que se realizan estos cálculos con el realismo de los mismos. Está claro que cuantos más elementos introduzcamos en nuestra ecuación, más realista será el resultado. Y por el contrario, cuantos menos, será menos realista, dejando todo al azar o decisión del narrador. El problema es que cuantos más elementos introduzcamos en nuestro sistema de reglas, más tiempo consumirá resolver una situación y calcular el resultado. Por eso podríamos afirmar que en los juegos de rol el realismo es inversamente proporcional a la funcionalidad. Siendo funcionalidad la capacidad del reglamento de resolver una situación o determinar una probabilidad en el menor tiempo posible.
El realismo es inversamente proporcional a la funcionalidad.

En el diseño de un sistema para un juego de rol debemos tener en cuenta qué grado de realismo estamos dispuestos a sacrificar en aras de la funcionalidad y hasta qué punto podemos considerar nuestro sistema "realista". Muchos juegos de rol modernos tratan de despegarse del todo de la etiqueta de "realista", y proporcionan directamente sistemas lúdicos que no pretenden emular ninguna realidad, sino proporcionar mecánicas equilibradas para resolver situaciones en el juego. Ni unas ni otras están equivocadas, son distintos enfoques que nos permiten seguir realizando aquello que a mi juicio es el verdadero núcleo de los juegos de rol "tomar las decisiones de nuestros personajes, actuar como ellos y afrontar las consecuencias", es decir: el rol.