jueves, 28 de agosto de 2014

Actual Play de FATE Acelerado

La siguiente entrada se publicó originalmente el 23 de Agosto de 2013 en Outcasted Project (un blog donde colaboro).
Ayer jugamos una partida de FAE con una ambientación similar a The Last of US. Algunos me habéis pedido resumen de la partida para coger ideas. Tengo que decir que improvisé todo en el momento, así que puede haber inconsistencias. Quería que los jugadores me ayudasen un poco a definir el mundo, así que lo primero que hicimos fue apuntar en una tarjeta los aspectos más relevantes de la ambientación a la que estábamos jugando. Definimos lo siguiente:
  • Mundo Post-Apocalíptico
  • Paramilitares: Los Calaveras
  • La Plaga
Con esto en mente, definimos un escenario futurista con una crisis mundial, campos de refugiados, superpoblación, ley marcial, en el que un grupo paramilitar trata de erigirse en salvador de la humanidad (los Calaveras) y lucha contra el gobierno. No se sabe cómo ocurrió, pero se produjo en medio de este contexto La Plaga. Unas esporas que al respirar se alojaban en el cuerpo, y hacían crecer unos hongos en la médula espinal y el bulbo raquídeo que volvían loco al infectado. Además loco rabioso y furioso con instintos homicidas. Los infectados son además bastante contagiosos por los fluidos e incluso cuando mueren, el hongo sigue vivo y aprovecha el cadáver como huesped para generar más esporas. La Plaga devastó las ciudades superpobladas, y mucha gente huyó al campo. Llegó la anarquí y el mundo se convirtió en un sálvese quién pueda. 10 años más tarde, nuestros personajes residen en una zona de cuarentena (antaño una ciudad pequeña) militarizada, y con unos 2000 habitantes. Los militares, que dicen aún obedecer al gobierno, controlan la Zona. Hay racionamiento de comida, ley marcial y trabajos forzosos para la comunidad. Las cosas están cada vez más feas. Por si eso fuera poco, los Calaveras siguen ahí, provocando atentados y atacando a los militares.
La Zona de Cuarentena...
 Mis personajes eran Juancho (interpretado por +Antonio Alvarez un epidemiólogo con paranoia), Clemente (interpretado por +Bester Brainstormer un militar con impulsos homicidas) y Gunther (intepretado por +Richard Porras un biólogo que siempre cree tener razón). Como veréis, en las descripciones que acabo de poner he puesto tanto su Alto Concepto como su Problema, lo más definitorio de los personajes de FAE. En este caso les sugerí poner un tercer Aspecto y dejar dos huecos (pueden tener hasta 5 Aspectos) vacíos y rellenarlos durante la aventura cuando revelasen datos sobre su pasado. También eligieron una proeza simple cada uno (Porque yo #Cualidad tengo un +2 a #Enfoque cuando #Situación). Por ejemplo Clemente tenía: Porque yo tengo entrenamiento militar tengo un +2 a Rápido cuando disparo. Muy sencillo. También decidimos que las armas harán bonos en avances al daño entre 0 y 2 puntos dependiendo de su poder / peligrosidad / tamaño y que a la vez serán un Aspecto. Por ejemplo: Clemente tiene un Fusil de Asalto, que hace daño +2 y que puede invocar para tirotear, pero que puede ser etiquetado para llamar la atención, engancharse, encasquillarse o como quiera el Narrador. Los personajes estuvieron listos en 20 minutos y con la ambientación y los personajes adecuades, nos pusimos a ello. Nuestra historia comienza con los personajea acudiendo a su trabajo en el laboratorio de la Zona de Cuarentena (Clemente es la niñera de los dos científicos, que se supone que estudian La Plaga y creen que pueden encontrar aún el modo de detenerla). Hay un atentado de los calaveras, pero los personajes consiguen llegar a salvo a su laboratorio (esto lo narro en un estilo cinematográfico para ambientar y porque el atentado es relevante para la trama). Su laboratorio y sus muestras están en las últimas y además sólo disponen de 2 horas de electricidad al día por los racionamientos. Están bastante exasperados, cuando aparece Amanda, su "jefa" que además es militar. Amanda es una mujer guapa, algo demacrada por la mala alimentación, que está bastante frustrada con la vida que lleva en la Zona de Cuarentena. Como narrador, decido usar a Amanda como gancho para darles un par de opciones, pero serán ellos los que decidirán qué quieren hacer. Amanda les suelta que ha escuchado a los militares hablar. Parece ser que el día anterior encontraron un campamento abandonado a 7 kilómetros al este donde había un cuerpo casi totalmente converido en hongo. Una fuente de muestras que podría ayudarles en su investigación. También les dice que a 27 kilómetros al norte hay una ciudad donde quizá haya equipo de laboratorio. Les he puesto dos caminos y espero que decidan. Aunque se me ocurre de pronto una maldad. Mientras deciden que hacer, Juancho se percata que Amanda está nerviosa y que no les ha dicho algo importante. Resolvemos la situación como una Confrontación Social contra Amanda, si ganan, Amanda habla, si pierden, no consiguen sacarle la información. Juancho utiliza su Ingenioso (Clever) contra el Cuidadoso (Careful) de Amanda. Muy sencillo. Al final la sonsacan que los militares se han hartado de que no haya resultados y que si en una semana no consiguen nada, les quitarán el laboratorio y los mandarán a los campos de trabajo. Esto produce en ellos en el efecto "salgamos por patas". Y empiezan a discutir su plan para fugarse de la Zona de Cuarentena. Ya tenemos aventura. Se olvidan por un momento que Amanda está delante de ellos.
Los alojamientos en La Zona tienen pocas comodidades...
Decido aprovechar el personaje de Amanda un poco más y fuerzo la situación: Amanda les dice que entiende su descontento, que puede ayudarles a conseguir comida y suministros con la condición de que la lleven con ellos. Aceptan y Amanda les cuenta su plan: El Furriel (encargado de suministros) es un salido que está siempre tratando de ligar con ella. Puede entretenerlo, cogerle la llave sin que se entere, dejarla en algún sitio para que los personajes entren en el almacén, luego volver a dejar la llave en su sitio sin que el Furriel se entere y así tendrían unas horas para escapar. El plan les parece bien y lo ponen en práctica después de la cena. Amanda se mete en el cuarto del furriel y empieza a tontear con él. Deja la llave en el suelo, empujándola por debajo de la puerta para que Juancho la recoja. Juancho, el más sigiloso, está a punto de cagarla mientras acude a coger la llave, pero finalmente consigue mantener el sigilo. Aquí lo resuelvo como una confrontación simple de Sigiloso (Sneaky) contra el Cuidadoso (Careful) del furriel (que tiene el Aspecto: Distraido por Amanda). Juancho entra en el almacén y llena dos grandes bolsas (y sus bolsillos) con suministros.  Llega al final del pasillo y los entrega a sus compañeros. Clemente interviene entonces. Para devolver la llave decide ir al cuarto del furriel con la excusa de que necesita una nueva linterna y entregar de tapadillo (dándole un paquete de cigarrillos) la llave a Amanda para que ella la coloque. Cuando llega al cuarto del furriel la puerta está cerrada y se oye ruido de pelea en el interior. Cree escuchar a Amanda gritar y decide derribar la puerta. Una acción de Superar con su Contundente (Forceful) contra la dificultad de la puerta (2 en este caso) y la puerta cae derribada. Encuentra al furriel tratando de violar a Amanda. Clemente mantiene la calma y amedrenta con su Llamativo (Flashy) al Furriel que se defiende socialmente con su Cuidadoso (Careful). El Furriel queda acojonado por la reprimenda de Clemente que trata de que las cosas no se vayan de madre. Un escándalo ahora puede fastidiar su plan de huída. Con la sorpresa, Amanda se escabulle llorando y llega al pasillo. Cuando Gunther la ve, decide usar uno de los dos Aspectos que le quedaban por definir y escribe en su ficha "Enamorado de Amanda". Me encanta. Le doy un punto FATE inmediatamente porque se lo que va a hacer. Gunther entra como un loco en el cuarto del furriel y le golpea con una lámpara. Ataca con su Contundente (Forceful) y el Furriel que es un gordaco enorme, se defiende con el mismo tratando de poner un gran brazo entre la lámpara y su cabeza. Empatan en la tirada, por lo que otorgo a Gunther un "empuje" (boost), aunque el ataque no ha causado daño. El furriel queda "Desequilibrado por el golpe". El furriel trata de arrojarse sobre Gunther pero Gunther le vuelca una estantería encima. Utilizo una confrontación de Rápido contra Rápido (Quick) porque creo que es lo más chulo para la situación. Gracias al Empuje de su ataque anterior, gana Gunther y el furriel queda aplastado debajo del estante. El ruido es ensordecedor. Amanda y Juancho deciden salir por pies de allí cargando las bolsas de suministros. Clemente consigue calmar a Gunther y le convence de que le siga. Hay guardias por todas partes. Pido a Juancho que supere un obstáculo, esquive a los guardias que le buscan. Decide usar su Sigiloso (Sneaky) pero saca -4 en los dados. Incluso con su +2 es un fallo garrafal (un resultado Terrible). Antonio, que interpreta a Juancho me da la solución él solo: Se rompe la bolsa y se esparraman los suministros por el suelo. Perfecto, en ese momento además llega un guardia y les descubre tratando de recogerlos. El guardia les encañona con una pistola y se dispone a pedir refuerzos. Clemente reacciona y lo apabulla, diciéndole que es una misión autorizada, que si no sabe con quién está hablando. Una confrontación de Llamativo (Flashy) contra el Cuidadoso (Careful) hace que el guardia acabe con el aspecto "Confuso" dudando sobre si Clemente es o no es un superior. Gunther, aún con la adrenalina a tope agarra una lata de piña en almibar del suelo y deja KO al guardia. No está para tonterías. Además, tiene que proteger a Amanda. Una tirada de Contundente (Forceful) ayudada por el Confuso del guardia y a otra cosa. Hasta ahora, todos los pnj con se han cruzado son "Patanes" (Mooks) por lo que tras un impacto con éxito quedan Fuera de Combate.
Amanda es ahora el objetivo romántico de Gunther...
Nuestros héroes deciden huir antes de que la cosa se líe más y tratan de llegar junto al muro, donde han preparado sus cosas para escapar. Son descubiertos por una patrulla y escapan por un agujero en el muro mientras les disparan. Les hago tirar por defensa mientras los guardias les disparan. Usan tanto Rápido (Quick) como Sigiloso (Sneaky) para evitar las balas. Deciden dividirse. Juancho y Clemente corren por el lecho del río, mientras que Gunther y Amanda huyen por la maleza junto a la carretera. Gunther y Amanda consiguen evitar las patrullas usando Cuidadoso (Careful) contra el Cuidadoso de los soldados que les buscan. Claro que tener un Aspecto de Maleza y Oscuridad ayuda... pero Juancho y Clemente tienen que esquivar un par de andanadas más. Deciden meterse en el río, bajo el agua, para que los perseguidores no les vean. Pero esta vez su resultado Sigiloso es Terrible y los guardias les descubren. Clemente decide atraerlos y huye usando Rápido (Quick) casi todos los soldados le siguen. Un par se quedan dudando, cerca de donde se esconde Juancho que se queda lo más quieto posible. Clemente usa Sigiloso (Sneaky) para Crear un Aspecto: "Emboscada". Me encanta. Se sube a un árbol y se prepara. Los soldados pasan de largo y clemente usa su Rápido (Quick) para tirotearlos con s Fusil, usando el Aspecto "Emboscada" que había creado. Como son un grupo de patanes caen todos por la ráfaga de fusil. El grupo que había quedado cerca de Juancho corren al escuchar los disparos. Clemente ya no se anda con chiquitas, esta vez usa su Rápido para aparecer disparando y los elimina sin demasiado problema. Los perseguidores deciden que han tenido demasiadas bajas y dan la vuelta. Eso sólo significa que volverán a buscarlos cuando se haga de día, y vendrán con refuerzos. Nuestros personajes se reúnen (habían puesto un pequeño lago como punto de reunión si se separaban). Deciden no hacer lo más evidente (huir a la ciudad) y mejor ir al campamento del que les habló Amanda, para recoger muestras. Puede que sea su única oportunidad y aún quieren encontrar una solución para La Plaga. Cuando llegan allí se encuentran con un campamento hecho de autocaravanas y coches rodeando una antena de repetición de telefonía. Además, el campamento está lleno de pintadas de los Calaveras. También encuentran una fosa común con una veintena de personas (algunos uniformados como los Calaveras) que incluyen mujeres y niños. Se les plantean muchas dudas ¿Ejecutaron los soldados de su asentamiento a esta gente y el atentado de la mañana había sido una represalia? ¿Qué hacían los Calaveras en la antena y por qué? En el cuarto de control, lleno de esporas, encuentran el cuerpo casi convertido en un hongo de un infectado. Con máscaras de gas entran y toman muestras. Se dan cuenta de que alguien había tratado de hacer funcionar la antena. Posiblemente los Calaveras. ¿Por qué arriesgarse tanto por una antena? No lo tienen claro, pero deciden no quedarse a averiguarlo. Encuentran un coche en un estado decente, pero sin batería. Investigando, encuentran que los Calavera habían colocado paneles solares y baterías en el tejado del edificio, para tratar de hacer funcionar la antena. Consiguen una batería, pero casi descargada y ponen a punto un vehículo. Consiguen combustible para unos 100 kilómetros vaciando todos los depósitos que quedan. En ese momento escuchan a lo lejos el motor de un camión. Los soldados de la Zona de Cuarentena vienen a terminar de desmontar la antena (no saben que los personajes están allí, creen que han huído hacia el norte).  Les pongo un Reto (Challenge) de 3 tiradas para conseguir arrancar el coche. Lo empujan con su Contundente (Forceful). Empujan el coche y consiguen arrancarlo cuando se ve el camión de los militares aparecer por la carretera. Se disponen a huir al este... En ese momento se activan los instintos homicidas de Clemente. El propio Bester dice que Clemente tendría un brote. Gritando: ¡Vamos a por ellos!. Da la vuelta al coche y acelera. Le doy un punto FATE porque me encanta su locura. Pone el coche frente al camión y pisa a fondo. Se ponen a jugar al gallina (a ver quién se aparta antes). El resto de personajes grita aferrados a sus asientos algo como "¡Vamos a morir!". Hago una Confrontación con el conductor de camión. Dejo que Clemente use su Contundente, porque Bester explica cómo Clemente se aferra al volante gritando como un loco y que no piensa moverse. Me parece divertido, a fin de cuentas una aproximación o enfoque es una manera de hacer las cosas. Clemente gana la confrontación y el conductor del camión se sale de la carretera, teniendo un accidente. Aprovechan para ganar distancia y encaminarse hacia el norte. Por ahora están a salvo. Viajan en el coche y aprovechan para echar una cabezada. Mientras Clemente conduce por una carretera en muy malas condiciones, en una zona boscosa. En ese momento ven una especie de remolque con un tronco en llamas que viene perpendicular a su trayectoria, para cortar la carretera. Como les he tendido una emboscada les doy un punto FATE y les pillo desprevenidos. Todos lo aceptan (porque mola). Clemente aprovecha ese punto para tratar de salir del apuro. Pisa rápidamente (usando Rápido) el acelerador. Intenta Superar un Obstáculo. Su tirada empata con la dificultad, así que le dejo "Tener éxito por un precio". Consigue pasar antes de que el tronco en llamas cierre el paso, pero golpea la parte trasera del coche que queda "En llamas". Tras un trompo, pone el coche de nuevo en ruta. Un grupo de salvajes armados sale de los laterales del camino y trata de apedrearles, pero claro, con el coche en movimiento sin haber caído en la trampa es imposible. Dos motocicletas salen de entre los arbustos y comienzan a perseguirles. Decido llevar la persecución de una manera sencilla. Las motos son más rápidas, el objetivo de los motoristas es ponerse junto al coche para disparar a sus ocupantes. Las dos motos llevan un piloto y un pasajero armado, uno con una pistola y otro con un cóctel molotov (que parece realmente peligroso). Decido que cada vez que los personajes fallen en una maniobra o en un ataque, los motoristas se acercan más. Comienzan lejos, luego estarán cerca, luego estarán al lado y podrán disparar. Clemente de momento se concentra en conducir mientras que Gunther y Juancho tratan de eliminar a los motoristas. Juancho empata dos veces con uno de ellos, que cosigue ponerse en paralelo al coche de los personajes, aunque Juancho consigue un empuje (boost) de "Moto desequilibrada". Clemente aprovecha ese Boost y de forma contundente trata de sacar al motorista de la carretera. Pero esta vez el tipo saca una tirada espectacular y aprovechando un desnivel del camino salta por encima del coche y aterriza a salvo al otro lado. Gunther, en la otra ventanilla (mientras Amanda grita y hace lo que puede por apagar el fuego) abre fuego con un fusil. Ataca con Rápido (Quick) y dejo que el motorista defienda también con Rápido. Gunther gana de mucho y barre con el fusil a la primera moto. 
Los merodeadores les persiguen...
La segunda, la del cóctel molotov, acelera ahora. Juancho y Gunther tratan de disparles, pero sólo consiguen un fallo y un empate. La moto se acerca y se coloca justo detrás de ellos. Clemente aprovecha y frena en seco. Su tirada de Contundente es sufiente para sobrepasar el Rápido intento del motorista de evitar la colisión. Se estampa contra ellos. El piloto acaba clavado en la luna trasera de su coche, mientras que el pasajero vuela por encima del coche (sin soltar el molotov) y se estampa en la carretera (incendiándose con el molotov). Clemente se baja, loco de ira (haciendo que el coche se cale) y vacía medio cargador en los cuerpos de los motoristas. Le doy un punto FATE porque el interpretar sus instintos homicidas va a meter en un lío al grupo. El resto de merodeadores vienen corriendo por la carretera, están lejos aún pero son muchos. Clemente hace algunos disparos de advertencia, hasta que se da cuenta de que apenas le queda munición. Tras un momento de pánico en que Gunther está a punto de arrojar las muestras de infectado a los merodeadores como si fuesen una granada química, vuelven a montar en el coche destrozado y consiguen arrancarlo (superando un reto). Decidimos dejarlo ahí, mientras se dirigen a la ciudad. Han escapado por los pelos.